MainStageユーザガイド
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MainStageのSculptureの概要
このセクションでは、Sculptureの機能やパラメータについて説明する前に理解しておく必要のある重要な情報や概念を取り上げます。シンセサイザーを使うのがはじめての方は、「シンセサイザーの基礎の概要」から始めるのが最善です。そこでは、用語の意味、およびさまざまな合成手法の概要とその動作について学ぶことができます。
MainStageで初めてプラグインを使用する場合は、MainStageでプラグインを追加する/削除するを参照してください。
Sculptureは、振動中の弦の物理的な特性をシミュレートしてサウンドを生成するシンセサイザーです。このようなトーン生成手法をコンポーネントモデリングと言います。この手法により、バイオリンやチェロなどのアコースティック楽器の仮想的なモデルを作ることができます。ネックの長さ、楽器の素材(木や金属)、弦の太さや張力、素材(ナイロンやスチール)、楽器のボディサイズといったコンポーネントをモデリングすることができます。
楽器の物理的な特性だけでなく、どこでどのように演奏するのか(優しく弓で弾くのかはじくのか/山頂なのか海中なのかなど)を指定できます。フィンガーノイズやビブラートなどの点もエミュレートすることができます。仮想楽器の弦をスティックで叩いたり、硬貨をブリッジに落とす奏法をエミュレートしたりすることもできます。
Sculptureの機能は、現実の楽器を再現するだけに留まりません。コンポーネントを自由に組み合わせて斬新なハイブリッド楽器を作り出すことができます。例えばボディがブロンズ製のベルでフェルトハンマーで演奏する、180 cmもあるような長いギターを作ることができます。
また、Sculptureでは、一般的なシンセサイザーのトーンを作成することもできます。これはモデリングプロセス自体のメリットであり、サウンドがいっそう自然な音質と豊かさを備えたものになります。その結果、豊かで暖かみのあるパッドや、丸みを帯びた深みのあるシンセベース、力強いリードサウンドなどが得られます。映画のサウンドトラック用に際限なく変化し続けるテクスチャを作ったり、宇宙船が離陸するサウンドを再現したりする必要がある場合は、Sculptureが最適です。
実際の楽器と同様に、Sculptureではオブジェクト(指先、息、ドラムスティック、バイオリンの弓など)を使用して別のオブジェクト(ギターの弦やリードなど)を刺激し、サウンドを生成します。
注記: 説明を簡単にするために、刺激を受ける側のオブジェクトを常に「弦」と呼びます。
実際の楽器と同様に、サウンドは複数の要素で構成されます。弦だけが音色を決めるのではなく、弦あるいはサウンドを刺激したり影響を及ぼしたりするオブジェクトも必要です。
例えばスチール弦のギターを考えてみましょう。スチール弦のギターでは、親指でかき鳴らし、その他の指で強く爪弾く、といった奏法を繰り返します。ナイロン弦のギターや12弦のギターに替えると、トーンが大幅に変化するでしょう。また、弦をフレットボードに押し付ける影響を考える必要があります。コードが変化するだけでなく、弦が瞬間的に曲がるため、ピッチも変化します。ほかに考慮すべき点には、ギターのボディのサイズと素材、およびそれらがサウンドの共鳴特性に及ぼす影響などがあります。サウンドホールのサイズやタイプ(丸かF字形か)、弦のフィンガーノイズ、ギターを演奏している手段といった要素も、生み出されるサウンド全体に影響します。
Sculptureを使用すると、関係のあるすべてのコンポーネントの物理的な整合性と動作を仮想的にモデリングすることができます。これをコンポーネントモデリング合成と呼びます。
![図。コア合成エンジンの信号経路図。](https://help.apple.com/assets/6463F7B2A10C47224C458830/6463F7B5A10C47224C458848/ja_JP/216fd2042d028faa50f6cfde6c517327.png)
この図は、Sculptureのコア合成エンジンの信号経路を表しています。
さまざまなオブジェクトによって弦を刺激すると、弦の振動は、2つの可動式のピックアップ(ギターやエレクトリックピアノ、クラビネットに見られるような電磁ピックアップと概念上も動作上も同じようなもの)を介して取り込まれます。
ピックアップは信号をADSR対応の振幅ステージ、Waveshaperモジュール、マルチモードフィルタへ送ります。これらはすべてサウンドを「形作る」ために使用されます。
注記: 上記で説明した要素すべてがボイスごとに存在します。
その後、すべてのボイス信号を加算し、EQに似たモジュール(Body EQ)に送信して、音源のスペクトルシェイプ/ボディレスポンスをシミュレートできます。その後さらに、信号を内蔵のディレイエフェクトで処理できます。こうして処理された信号が、レベルリミッターセクションに送られます。
さらに、テンポ同期LFOからジッタージェネレータや記録可能なエンベロープにいたるまで、非常に多くのモジュレーションソースも使用できます。これらは弦およびオブジェクトの特性、フィルタ、その他のパラメータを調整できます。ほかのモジュレーションソースをモジュレートすることもできます。
また、記録可能なモーフ機能により、(最大)5つのモーフポイントの間でスムーズな遷移または急激な遷移が可能になります。モーフポイントは、ある時点でのパラメータ設定を集めたものであると言えます。
重要: コンポーネントモデリング合成エンジンの各部分の相互作用は、その他の合成手法の場合と比べてよりダイナミックでより密に絡み合っています。そのため、ほかにはないユニークなサウンドが生まれることもありますが、パラメータを少し変化させただけで、まったく異なる、予想もしない結果になってしまうこともあります。Sculptureでサウンドを作成するには、従来のシンセサイザー設計の場合よりも計画的なアプローチが必要になります。インターフェイスやプログラミングについて学ぶときは、フローチャートを参照してください。
Sculptureは演奏指向のシンセサイザーであり、コントローラ、モジュレーション、およびさまざまな演奏テクニックが採用されています。付属するファクトリーサウンドの一部を試聴する場合にも、まったく新しい独自のサウンドを作成する場合にも、提供されているコントロールおよびパラメータをすべて試してみてください。
Sculptureを使ってサウンドを作り出す方法を学習するのに役立つチュートリアルセクションが用意されています。
Sculptureは使いこなすには多少の時間がかかる音源ですが、とても暖かく自然なサウンドや継時変化するサウンドスケープ、あるいは必要に応じて「Hell's Bells」のような強烈でメタリックなパッチさえも表現することができます。まずはためらわずに試してみることが肝心です。Sculptureはまさにそのために作られているのですから。