MainStageユーザガイド
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- コントローラのトランスフォームを作成する
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スペクトル合成
スペクトル(モデリング)合成では、複数の(サイン波)倍音とフィルタされたノイズ信号を組み合わせてサウンドを構築できます。この合成方式は、基となる多くの原理がボコーダーと共通していますが、信号の個々の振幅と周波数ではなく、スペクトル全体のピークを追跡します。
Alchemy は、技術的には多重解像度サイン波モデリングとして知られている、柔軟性のあるスペクトル合成を実現します。つまり、カスタムのフィルタバンクを使用して、信号の周波数スペクトルのピーク(およびその他のエレメント)を分析します。倍音成分は、スペクトル分析に基づいて、サイン波と、時間の経過に伴って変化するフィルタを通したホワイトノイズの組み合わせとしてモデリングされます。ノイズ成分は、一般的には、ピアノの鍵盤を叩く音や声のサンプルに含まれる話し声の摩擦音などの「パーカッシブ」な要素をモデリングするために使用されます。(サイン波)倍音成分は、ピアノのノートやその他の声のサウンドをモデリングするために使用されます。モデリングされたサウンドの出力は、検出された倍音成分と時間で変化するフィルタを通したノイズ信号の周波数およびレベルを組み合わせたものです。
Alchemyのスペクトル合成エンジンを使用すると、スペクトル編集ウインドウで描画またはペイントすることで、ゼロからサウンドを作ることができます。また、スペクトル編集ウインドウで画像ファイルを読み込んでスペクトログラム(周波数スペクトルの画像)に変換することもできます。その後、描画ツールやペイントツールを使って、この変換された画像を編集できます。Alchemyは、スペクトログラムを分析し、ピークとパーカッシブ成分をサイン波の倍音とフィルタされたノイズ要素に置き換えてサウンドを作ります。
Alchemyは、読み込んだサンプルを「スペクトルビン」に分けることもできます。各ビンには、ある周波数帯域の振幅および位相値が格納されます。これらのビンはオリジナルサウンドを再合成(または、オリジナルサウンドに近いものを再構築)するのに使用します。再合成を参照してください。ノイズモードでは、振幅値を使って、ビンごとにフィルタされたノイズが生成されます。ピッチモードでは、振幅および位相値を使って、ビンごとにサイン波が合成されます。その後、各ビンに関連付けられた信号が合成され、Alchemy合成エンジンの別の部分に送信されます。