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MainStage의 Sculpture 개요
이 섹션에는 Sculpture 기능 및 파라미터를 살펴보기 전에 이해해야 하는 주요 정보와 개념이 포함되어 있습니다. 신디사이저를 처음 사용하신다면, 용어와 다양한 합성 방법에 대한 개요와 작동 방식을 소개하는 신디사이저 기본 사항 개요부터 시작하는 것이 가장 좋습니다.
MainStage에서 플러그인을 처음 사용하는 경우 MainStage에서 플러그인 추가 및 제거하기의 내용을 참조하십시오.
Sculpture는 진동하는 현의 물리적 특성을 시뮬레이션하여 사운드를 생성하는 신디사이저입니다. 톤 생성에 대한 이런 접근 방식을 컴포넌트 모델링이라고 합니다. 이를 통해 바이올린이나 첼로와 같은 어쿠스틱 악기의 가상 모델을 생성할 수 있습니다. 목의 길이, 악기를 만드는 재료(예: 나무 또는 금속), 직경, 장력, 현의 재료(예: 나일론 또는 강철), 악기 본체의 크기와 같은 컴포넌트를 모델링할 수 있습니다.
악기의 물리적 특성 외에도, 악기 연주 방법 및 장소를 결정할 수 있습니다(예: 산 정상이나 바다 속에서 부드럽게 활을 켜거나 뜯기). 핑거 노이즈 및 비브라토와 같은 다른 측면도 에뮬레이션할 수 있습니다. 스틱으로 가상의 악기 현을 치거나 브리지로 동전을 떨어뜨리는 것을 에뮬레이션할 수도 있습니다.
Sculpture는 현실 세계의 악기를 재현하는 것으로 제한되지 않습니다. 어떤 식으로든 구성 요소를 자유롭게 결합할 수 있으므로, 본체용 청동 벨(펠트 해머로 연주)이 있는 6피트 길이의 기타와 같은 기이한 하이브리드 악기를 만들 수 있습니다.
Sculpture에서 더욱 전통적인 신디사이저 톤을 만들 수도 있습니다. 이는 사운드에 풍성한 느낌 및 유기적 음질을 더해주는 경향이 있는 모델링 프로세스 자체의 이점입니다. 멋지고 따뜻한 느낌의 패드, 깊고 원만한 신디사이저 베이스, 강력한 리드 사운드를 최종 결과로 얻을 수 있습니다. 영화 사운드트랙이나 우주선 이륙 시 나는 사운드를 위해 끝없이 진화하는 텍스처를 만들어야 하는 작업에는 Sculpture가 완벽한 악기입니다.
실제 악기와 마찬가지로, Sculpture는 손가락 끝, 관악기, 드럼스틱 또는 바이올린 활과 같은 물체를 사용해 기타 줄이나 리드와 같은 다른 물체를 자극하여 사운드를 생성합니다.
참고: 명확성을 위해, 자극된 물체는 항상 현이라고 합니다.
실제 악기와 마찬가지로, 사운드는 여러 요소로 구성됩니다. 음색을 담당하는 현은 물론이고, 현을 자극하거나 다른 방식으로 영향을 주어 결국 사운드에 영향을 미치는 물체도 이런 요소에 해당합니다.
예를 들어, 엄지로 교대로 두드린 다음 손가락으로 세게 치는 스틸 스트링 기타를 상상해 보십시오. 나일론 현 또는 12현으로 바꾸면 음색이 상당히 많이 변합니다. 이번에는 현을 프렛보드에 대고 누를 때의 효과를 상상해 보십시오. 이렇게 누르면 코드가 바뀔 뿐 아니라 현이 순간적으로 휘어 피치에 변화가 생깁니다. 고려할 다른 요소는 기타 본체의 크기와 재질, 이런 요소가 사운드의 공명 특성에 미치는 영향입니다. 사운드 홀의 크기나 유형(라운드형 또는 F자형)과 같은 추가 요소, 현의 핑거 노이즈, 기타가 연주되는 매체도 연주자가 만들어내는 전체 사운드에서 맡은 역할이 있습니다.
Sculpture를 사용하면 관련된 모든 구성 요소의 물리적 일관성 및 동작을 가상으로 모델링할 수 있으므로 컴포넌트 모델링 합성이 가능합니다.
이 그림은 코어 Sculpture 합성 엔진의 신호 흐름을 보여줍니다.
다양한 물체가 현을 자극한 후 두 개의 이동식 픽업으로 현의 진동을 포착하는데, 개념 및 조작 면에서는 기타, 일렉트릭 피아노 또는 클라비넷에서 볼 수 있는 전자기 픽업과 비슷한 것으로 볼 수 있습니다.
픽업은 신호를 ADSR이 장착된 진폭 스테이지, Waveshaper 모듈 및 다중 모드 필터로 보냅니다. 이들이 모두 사운드를 조각하는 역할을 합니다.
참고: 위에서 설명한 모든 요소는 소리마다 존재합니다.
그런 다음 모든 소리 신호의 합을 EQ와 유사한 모듈(Body EQ)로 보낼 수 있는데, 이 모듈은 악기의 스펙트럴 모양/본체 응답을 시뮬레이션한 후 통합 딜레이 이펙트를 통해 처리합니다. 그다음, 결과 신호를 레벨 리미터 섹션으로 공급합니다.
템포 동기화 LFO부터 지터 생성기와 기록 가능한 엔벨로프까지, 방대한 수의 모듈레이션 소스도 사용할 수 있습니다. 이들은 현 및 물체의 속성, 필터, 기타 파라미터를 제어할 수 있습니다. 다른 모듈레이션 소스를 모듈레이션할 수도 있습니다.
또한, 기록 가능한 모핑 기능으로 최대 5개의 모핑 포인트 사이에서 매끄럽거나 급격하게 전환할 수 있습니다. 모핑 포인트는 본질적으로 주어진 순간의 파라미터 설정 모음입니다.
중요사항: 컴포넌트 모델링 합성 엔진의 다양한 섹션 간 상호 작용은 다른 합성 방법보다 더욱 역동적이고 밀접하게 얽혀 있습니다. 이것이 진정으로 독특한 사운드로 이어질 수 있지만, 때로는 작은 파라미터 변경으로도 극적으로 다르고 예상치 못한 결과를 가져올 수 있습니다. Sculpture는 기존의 신디사이저 디자인보다 사운드 생성에 대해 더욱 보다 신중한 접근 방식이 필요합니다. 순서도를 참조해 인터페이스와 프로그래밍을 학습하십시오.
Sculpture는 컨트롤러, 모듈레이션, 다양한 연주 기법을 사용한다는 점이 장점인 퍼포먼스 지향적인 신디사이저입니다. 시간을 들여 제공된 사운드 중 일부를 처음 오디션할 때와 스스로 새로운 사운드를 만들 때 사용 가능한 모든 컨트롤과 파라미터를 실험해보십시오.
여러 튜토리얼 섹션에서 Sculpture로 사운드를 만드는 방법을 터득할 수 있습니다.
Sculpture는 어느 정도 시간을 투자해야 하는 악기지만, 아름다울 정도로 따뜻하고 유기적인 사운드, 진화하는 사운드스케이프 또는 거친 금속성의 ‘Hell’s Bells’ 패치(필요한 경우)로 투자한 시간에 대한 보답을 받을 수 있습니다. 실험을 두려워하지 마십시오. 그게 바로 Sculpture를 만든 목적이기 때문입니다.