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Motion의 입자 시스템에서 그래픽 사용하기
입자 시스템을 처음부터 새로 생성할 때는 방출할 입자를 제작하는 것부터 시작해야 합니다. Motion에서 지원되는 모든 이미지, 모양, 텍스트 또는 동영상을 셀의 소스로 사용할 수 있습니다.
스틸 이미지
스틸 이미지를 셀 소스로 사용하는 입자 시스템은 비디오 또는 애니메이션 클립을 사용하는 시스템보다 실시간으로 훨씬 빠르게 렌더링됩니다. 많은 경우에 스틸 이미지만으로 근사한 입자 시스템을 제작할 수 있습니다.
입자로 사용할 그래픽을 생성할 때는 다음 가이드라인을 따르십시오.
그래픽 크기: 입자 크기를 어떻게 설정할지 확신이 안 서는 경우 작은 것보다 큰 그래픽을 제작하는 게 좋습니다. 입자 크기를 원래 그래픽 크기 이상으로 늘리면 원치 않는 아티팩트가 나타날 수 있습니다. 단, 셀 소스 크기가 커질수록 재생 성능이 영향을 받아 느려진다는 점에 주의해야 합니다.
입자 가장자리: 그래픽 가장자리의 품질은 시선을 사로잡는 입자를 제작하는 데 매우 중요합니다. 부드러운 반투명 가장자리가 각이 잡힌 딱딱한 느낌의 가장자리보다 보기에 좋습니다.
대상체 색상: 기본적으로 입자는 셀로 사용되는 소스 이미지의 원래 색상을 사용하여 생성됩니다. 필요한 경우 에미터 및 입자 셀 인스펙터의 색상 모드 제어기를 사용하여 방출된 입자에 색조를 채울 수 있습니다. 모든 입자에 한 가지 색조를 채우거나 시간이 지나면서 색상이 변하는 그라디언트 색조를 생성하는 두 가지 선택 옵션이 제공됩니다. 입자에 그라디언트 프리셋을 적용하도록 선택할 수도 있습니다. (그라디언트 프리셋 사용하기 참조.) 입자에 색조를 채우면 색조 색상이 입자 시스템 전체에 균일하게 적용됩니다.
알파 채널: 항상 미리 정의된 알파 채널이 있는 셀로 사용할 그래픽을 생성해야 합니다. 알파 채널이 있는 파일을 가져오는 방법에 대한 자세한 정보는 알파 채널의 내용을 참조하십시오.
QuickTime 동영상
QuickTime 동영상을 입자 셀의 이미지 소스로 사용할 수도 있습니다. 예를 들어, Motion에서 애니메이션을 제작하고 QuickTime 동영상으로 렌더링한 다음, 다른 Motion 프로젝트로 가져와 셀의 이미지 소스로 사용할 수 있습니다. 일반적으로 셀로 사용하려는 애니메이션 또는 비디오 클립을 생성할 때도 고정 그래픽 생성에 대한 권장 사항이 동일하게 적용되지만, 추가적으로 고려해야 할 점이 있습니다.
입자로 사용할 애니메이션을 생성할 때는 다음 가이드라인을 따르십시오.
재생 성능: 비디오 클립을 입자 셀의 이미지 소스로 사용하면 프로젝트의 재생 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.
리타이밍된 클립: 속성 인스펙터에서 또는 리타이밍 동작으로 입자 셀의 이미지 소스로 사용되는 비디오 클립을 리타이밍하면, 리타이밍 효과가 입자 시스템에 적용됩니다.
반복 클립: QuickTime 클립에서 생성된 입자는 각 입자가 화면에 표시된 동안 계속 반복됩니다. 사용하는 클립이 제대로 반복되지 않으면 루프 포인트마다 툭툭 끊기며 갑자기 넘어가는 현상이 나타납니다. 아주 짧은 동영상을 사용하여 입자 시스템 모양에 임의성을 적용하는 방법도 있습니다.
최소 압축: 입자로 사용할 QuickTime 클립은 애니메이션, 비압축 8비트 및 10비트 4:2:2 또는 ProRes 4444와 같은 고품질 코덱을 사용하여 저장해야 합니다. 다른 코덱을 사용해도 되지만, 사용되는 압축 레벨에 따라 원치 않는 아티팩트가 발생할 수 있습니다.