Logic Proユーザガイド
- ようこそ
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- 概要
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- リージョンの概要
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- リージョンの一部を選択する
- リージョンをカット、コピー、およびペーストする
- リージョンを移動する
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- リージョンのサイズを変更する
- リージョンをミュートする/ソロにする
- リージョンをタイムストレッチする
- リージョンを分割する
- MIDIリージョンをデミックスする
- リージョンを結合する
- トラック領域でリージョンを作成する
- トラック領域でオーディオリージョンをノーマライズする
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- オーディオリージョンのクローンを作成する
- 繰り返しのMIDIリージョンをループに変換する
- リージョンの色を変更する
- オーディオリージョンをサンプラーゾーンに変換する
- リージョン名を変更する
- リージョンを削除する
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- マスターエフェクトのSmart Controlを表示する
- Smart Controlのレイアウトを選択する
- MIDIコントローラの自動割り当て
- スクリーンコントロールを自動的にマップする
- スクリーンコントロールをマップする
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- パラメータ・マッピング・グラフを使用する
- スクリーンコントロールのプラグインウインドウを開く
- スクリーンコントロールの名前を変更する
- アーティキュレーションIDを使ってアーティキュレーションを変更する
- ハードウェアコントロールをスクリーンコントロールにアサインする
- Logic ProでSmart Controlの編集内容と保存されている設定を比較する
- アルペジエータを使う
- スクリーンコントロールの動きを自動化する
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- 概要
- ノートを追加する
- スコアエディタでオートメーションを使う
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- トラックに譜表スタイルを割り当てる
- 譜表スタイルウインドウ
- 譜表スタイルを作成する/複製する
- 譜表スタイルを編集する
- 譜表と声部を編集する/パラメータを割り当てる
- Logic Proの譜表スタイルウインドウで譜表または声部を追加する/削除する
- Logic Proの譜表スタイルウインドウで譜表または声部をコピーする
- プロジェクト間で譜表スタイルをコピーする
- 譜表スタイルを削除する
- 声部と譜表に音符を割り当てる
- 多声部のパートを別々の譜表に表示する
- スコア記号の割り当てを変更する
- 譜表をまたいで音符を連桁にする
- ドラム記譜用にマッピングされた譜表スタイルを使う
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- スクリプトエディタを使う
- Scripter APIの概要
- MIDI処理関数の概要
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- Scripterのコントロールを作成する
- Transposer MIDIプラグインのコントロール
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- 内蔵の音源についての説明
- 用語集
Logic Proのバイノーラルパンニングの概要
オーディオ信号をミキシングする際の重要な部分は、各音源を異なる空間位置に配置することです。録音とミキシングによく使われるテクニックは、異なるボリュームレベルのある信号を複数のスピーカー(ステレオの場合は2台、4チャンネルまたはサラウンドのオーディオセット場合はそれ以上)に送信して、仮想的なサウンドステージを作ることです。
ただし、この方法には多少の問題があります。人間は、2つの耳だけで異なる音源の位置を特定できるからです。実質的に、リスナーが聞くすべての音の空間情報を2つの信号に押し込めて、2つの耳の鼓膜に伝えています。この2つの信号から、人間は両耳に届く音響信号の時間差やボリュームレベルなどの性質や、聴こえる音の空間内の位置情報を(聴覚経験に基づいて)判断することができます。音が前後左右のどちらから来るのか、上下のどちらから来るのかを聞き分けることができます。音の発生位置を聞き分ける能力はバイノーラル聴覚と呼ばれます。
理論的には、音響経験の空間位置は、再生時に再現することができるため、録音時には音響空間を操作するテクニックは必要ありません。ただし、この方法には1つの欠点があります。人によって、耳の形や、体と頭のプロポーションは異なり、それらの違いはすべて、信号がどのように鼓膜に届くかに影響します。もちろん、聴力損失や、その音を聴いた主観的効果などの影響もあります。こうした物理的な差があるため、同じ位置で立ったり座ったりして同じ音源を聴いても、人によってバイノーラル信号の聴こえかたが違います。
したがって、音響空間を完全に再現するとしたら、極小のマイクロフォンを耳管に入れて録音するしかありません。これは実際的ではないため、音響実験室では、マイクロフォンを埋め込んだマネキンの頭部を使ってバイノーラル聴覚をエミュレートしています。この方法から、ほとんどの人の聴覚にほぼ対応できる「平均的」な人間のバイノーラル録音が開発されました。
バイノーラル録音の再生は、信号を正確に再現できる信号条件(処理)を組み合わせれば、ヘッドフォンによる再生が最適です。専用のリスニング環境があれば、クロストークキャンセレーション(CTC)という処理を行って、これらの信号をスピーカーで再現することも可能です。
バイノーラル録音に必要な機材がない場合は、再生時に音の信号を処理することで、バイノーラル信号をシミュレーションすることができます。これにはHRTF(Head-Related Transfer Function: 頭部音響伝達関数)と呼ばれる、音源位置から鼓膜までの音響伝達特性を概算する関数が使われます。