MainStageユーザガイド
- ようこそ
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- 「編集」モードの概要
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- チャンネルストリップの概要
- チャンネルストリップを追加する
- チャンネルストリップ設定を変更する
- チャンネルストリップのコンポーネントを設定する
- シグナル・フロー・チャンネル・ストリップを表示する
- メトロノームチャンネルストリップを非表示にする
- チャンネルストリップのエイリアスを作成する
- パッチバスを追加する
- チャンネルストリップのパンまたはバランス位置を設定する
- チャンネルストリップのボリュームレベルを設定する
- チャンネルストリップをミュートする/ソロにする
- マルチ音源出力を使用する
- 外部MIDI音源を使用する
- チャンネルストリップを並べ替える
- チャンネルストリップを削除する
-
- 「チャンネル・ストリップ・インスペクタ」の概要
- チャンネルストリップ設定を選択する
- チャンネルストリップの名前を変更する
- チャンネルストリップのカラーを変更する
- チャンネルストリップのアイコンを変更する
- チャンネルストリップでフィードバック保護を使用する
- ソフトウェア音源チャンネルストリップのキーボード入力を設定する
- 個別のソフトウェア音源をトランスポーズする
- MIDIメッセージをフィルタリングする
- チャンネルストリップのベロシティをスケーリングする
- Hermode Tuningを無視するようにチャンネルストリップを設定する
- コンサートレベルおよびセットレベルのキー範囲を上書きする
- チャンネル・ストリップ・インスペクタでチャンネルストリップにテキストノートを追加する
- オーディオをセンドエフェクト経由でルーティングする
- グラフを操作する
- コントローラのトランスフォームを作成する
- 複数のコンサートでパッチやセットを共有する
- コンサートのオーディオ出力を録音する
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- エフェクトの概要
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- 音源: はじめに
MainStageのAuto Samplerのコントロール
以下のリストに、Auto Samplerのコントロールを簡潔な機能説明と共に示します。
「Range Start」フィールド/スライダ: 上下にドラッグして、キー範囲内で最も低いノートを設定します。または、キーボードディスプレイ上で、サンプルノートの範囲を示す四角形の左側のハンドルをドラッグすることもできます。
「Range End」フィールド/スライダ: 上下にドラッグして、キー範囲内で最も高いノートを設定します。または、キーボードディスプレイ上で、サンプルノートの範囲を示す四角形の右側のハンドルをドラッグすることもできます。
「Sample Every」フィールド/スライダ: 上下にドラッグして、ノートをサンプリングする間隔を半音単位で設定します。
「Round Robin」ポップアップメニュー: サンプルをよりリアルに再生できるサウンドのバリエーションを得るために各サンプルを取り込む回数を選択します(ソースにサウンドのバリエーションがある場合)。各サンプルを1回だけ取り込む(ラウンドロビンなし)場合は、「No」を選択します。
「Sustain」フィールド/スライダ: 上下にドラッグして、ノートのサンプリングの継続時間(リリースフェーズに入るまでの時間)を秒単位で設定します。パーカッションなどの短い音は、末尾が完全に無音になっている場合、サンプリング後に短縮されます。
ノート(音程のある音)には、「Sustain」の値を10秒以上に設定することをおすすめします。
「Velocity Layers」ポップアップメニュー: サンプリングするベロシティレイヤーの数を選択します。デフォルトは1です。複数のベロシティレイヤーをサンプリングするには、ソースとなる音源がMIDIベロシティとMIDIノートメッセージに応答する必要があります。
「Velocity Response」ポップアップメニュー: 複数のベロシティレイヤーがサンプリングされている場合は、以下のいずれかのベロシティ・レスポンス・カーブを選択します:
Linear: ベロシティのカバー領域を均等に分割します。これはデフォルトです。ほとんどの場合におすすめします。
Exp1-Exp3: ベロシティカーブを徐々に指数関数的に描画します。ベロシティの上限と下限のパラメータを設定すると、ベロシティ上限の設定値の隣により多くのゾーンがサンプリングされます。その結果、ベロシティ値の範囲の狭いより多くのゾーンと、多くのベロシティ値にまたがる低いベロシティのゾーンが作成されます。
Log1-Log3: ベロシティカーブを徐々に対数関数的に描画します。ベロシティの上限と下限のパラメータを設定すると、ベロシティ下限の設定値の隣により多くのゾーンがサンプリングされます。その結果、ベロシティ値の範囲の狭いより多くのゾーンと、多くのベロシティ値にまたがる高いベロシティのゾーンが作成されます。
ベロシティエディタ: ベロシティエディタでは、ベロシティレイヤーを表示および編集できます。「Velocity Layers」ポップアップメニューまたは「Velocity Response」ポップアップメニューにポインタを重ねると、ウインドウの下部にベロシティエディタが表示されます。各ベロシティレイヤーが横線で表され、ベロシティ値が表示されます。線を上下にドラッグすると、ベロシティ値を調整できます。ベロシティレイヤーを手動で調整すると、「Velocity Response」の値が「Custom」に変更されます。
「Auto Loop」ポップアップメニュー: ループポイントを自動で指定するかどうかを選択します。自動で指定する場合は、使用する方法(アルゴリズム)を選択します:
None: 自動ループを行いません。
Search: オーディオコンテンツが解析され、各サンプルに最適なループが設定されます。ループクロスフェードは追加されません。これはサンプリングしたサウンドに明確なループ部分がある場合に役立ちます。
Search with XFade: オーディオコンテンツが解析され、各サンプルに最適なループが設定されます。また、ループをスムーズにするためにループクロスフェードが追加されます。これはサンプリングしたサウンドに明確なループ部分がある場合に役立ちます。
Search with Rev XFade: オーディオコンテンツが解析され、各サンプルに最適なループが設定されます。自動的にループのコピーが作成され、反転されて解析元のループとミックスされたあと、ループクロスフェードが追加されます。
Penrose Machine: 各サンプル内の最良のループを検索するのではなく、サンプルのスナップショットを作成します。その後、Penrose Machineアルゴリズムを使ってスナップショットからDSP合成したループを作成し、残りのサンプルにクロスフェードと共に挿入します。
Penrose Machineは、現在のループの音の特性を解析するためのアルゴリズムです。解析されたものと同じ特性を使って、人工的なループが作成されます。このアルゴリズムは完全に自動化されており、パラメータを持ちません。このため、簡潔で非常に強力です。
Bidirectional: ループ領域がカットされ、2倍の長さになります(「bidirectional(双方向)」という名の通り、コピーを反転したものをクロスフェードを適用してつなげます)。クロスフェードを介して元のサンプルにスムーズに戻るループが作成されます。
「Auto Loop Start」フィールド/スライダ: 上下にドラッグして、Auto Samplerが自動ループの検索を始める位置を設定します。値はサンプルの全体の長さ/時間に対するパーセンテージです。例えば、10秒間のサンプルに対して「Auto Loop Start」の値を40%に設定すると、Auto Samplerでは4秒後に自動ループの開始点の検索が始まります。
「Auto Loop End」フィールド/スライダ: 上下にドラッグして、自動ループの終了点を設定します。値はサンプルの全体の長さ/時間に対するパーセンテージです。
「One Shot」チェックボックス: オンにすると、反復されない「ワンショット」サンプルとしてサンプルが保存されます。こうしたワンショットサンプルはループされず、最後まで再生されると停止します。
ワンショットサンプルは、トリガされるとファイルの最後まで再生されます。ほかのサンプルがトリガされているかどうかは関係ありません。通常、ワンショットサンプルはパーカッションサウンドや効果音として使われます。