MainStage– Benutzerhandbuch
- Willkommen
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- Übersicht über den Bearbeitungsmodus
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- Patches und Sets in der Patch-Liste auswählen
- Patches kopieren, einsetzen und löschen
- Patches innerhalb der Patch-Liste organisieren und bewegen
- Patches hinzufügen und umbenennen
- Patch aus mehreren Patches erzeugen
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- Übersicht über das Informationsfenster „Patch-Einstellungen“
- Patch-Einstellungen in der Patch-Bibliothek auswählen
- Taktart für Patches festlegen
- Tempo beim Auswählen eines Patches ändern
- Program Change- und Banknummern einstellen
- Patch-Wechsel hinauszögern
- Sofortige Stille für vorheriges Patch
- Patch-Symbole ändern
- Tonhöhe der eingehenden Noten für ein Patch transponieren
- Stimmung für ein Patch ändern
- Textnotizen zu einem Patch hinzufügen
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- Übersicht über Channel-Strips
- Channel-Strip hinzufügen
- Channel-Strip-Setting ändern
- Channel-Strip-Komponenten konfigurieren
- Signalfluss-Channel-Strips anzeigen
- Metronom-Channel-Strip ausblenden
- Alias für einen Channel-Strip erzeugen
- Patch-Bus hinzufügen
- Pan-/Balance-Position eines Channel-Strips einstellen
- Channel-Strip-Lautstärkepegel festlegen
- Channel-Strips stumm- oder solo schalten
- Output mehrerer Instrumente verwenden
- Externe MIDI-Instrumente verwenden
- Channel-Strips neu organisieren
- Channel-Strips löschen
-
- Übersicht über das Informationsfenster „Channel-Strips“
- Channel-Strip-Settings auswählen
- Channel-Strips umbenennen
- Farben von Channel-Strips ändern
- Symbole von Channel-Strips ändern
- Schutz vor Feedback/Rückkopplungen bei Channel-Strips
- Keyboard-Input bei Channel-Strips für Software-Instruments festlegen
- Einzelne Software-Instruments transponieren
- MIDI-Befehle filtern
- Velocity für einen Channel-Strip skalieren
- Channel-Strips zum Ignorieren von „Hermode Tuning“ einstellen
- Die auf der Concert- und Set-Ebene festgelegten Tonumfänge ignorieren
- Textnotizen zu einem Channel-Strip in den Channel-Strip-Informationen hinzufügen
- Audio über Send-Effekte routen
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- Bildschirmsteuerung-Infos – Übersicht
- Parameterbeschriftungen ersetzen
- Eigene Farben für Bildschirmsteuerungen auswählen
- Erscheinungsbild einer Hintergrund-Bildschirmsteuerung oder einer gruppierten Steuerung ändern
- Bildschirmsteuerungen zum Anzeigen des Hardware-Werts einstellen
- Verhalten bei Parameteränderungen für Bildschirmsteuerungen einstellen
- Hardware-Matching-Verhalten für Bildschirmsteuerungen einstellen
- Änderungen an einem Patch zurücksetzen und vergleichen
- Mappings auf der Concert- und Set-Ebene ignorieren
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- Übersicht über das Mapping für Bildschirmsteuerungen
- Auf Channel-Strip- und Plug-in-Parameter mappen
- Zwischen Bildschirmsteuerungen und Aktionen mappen
- Zwischen einer Bildschirmsteuerung und mehreren Parametern mappen
- Bildschirmsteuerungen zum Anzeigen von PDF-Seiten verwenden
- Gesicherten Wert für einen gemappten Parameter bearbeiten
- Drum-Pads oder Schalter/Tasten zum Verwenden des Noten-Anschlags einstellen
- Zwischen Bildschirmsteuerungen und allen Channel-Strips in einem Patch mappen
- Mappings zwischen Bildschirmsteuerungen und Parametern aufheben
- Mappings für Bildschirmsteuerungen entfernen
- Mit Kurven arbeiten
- Controller-Transforms erzeugen
- Patches und Sets zwischen Concerts teilen
- Audio-Output eines Concerts aufnehmen
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- Übersicht über Concerts
- Concerts erstellen
- Concerts öffnen und schließen
- Concerts sichern
- Auswirkungen des Sicherns auf Parameterwerte
- Concerts aufräumen
- Medien in einem Concert zusammenlegen
- Aktuelles Concert umbenennen
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- Übersicht über das Informationsfenster „Concert-Einstellungen“
- MIDI-Routing für Channel-Strips festlegen
- Tonhöhe eingehender Noten für ein Concert transponieren
- Quelle für Program Change-Befehle festlegen
- Nicht verwendete Program Changes an Channel-Strips senden
- Taktart für ein Concert festlegen
- Stimmung für ein Concert ändern
- Pan Law für ein Concert bestimmen
- Textnotizen zu einem Concert hinzufügen
- Metronom steuern
- MIDI-Noten ausschalten
- Audio-Output stummschalten
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- Layout-Modus – Übersicht
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- Bildschirmsteuerungen – Übersicht
- Kopieren und Einsetzen von Bildschirmsteuerungen
- Bewegen von Bildschirmsteuerungen
- Ändern der Größe von Bildschirmsteuerungen
- Ausrichten und Verteilen von Bildschirmsteuerungen
- Anpassen des Sockels einer Shelf-Steuerung
- Gruppieren von Bildschirmsteuerungen
- Löschen von Bildschirmsteuerungen
-
- Bearbeiten der Parameter für Bildschirmsteuerungen – Übersicht
- Extrahieren und Übernehmen von Parametern für Bildschirmsteuerungen
- Zurücksetzen der Parameter für Bildschirmsteuerungen
- Gemeinsame Parameter für Bildschirmsteuerungen
- Parameter für Keyboard-Bildschirmsteuerungen
- Parameter für MIDI-Aktivität-Bildschirmsteuerungen
- Parameter für Drum-Pad-Bildschirmsteuerungen
- Parameter für Wellenform-Bildschirmsteuerungen
- Parameter für Auswahl-Bildschirmsteuerungen
- Parameter für Text-Bildschirmsteuerungen
- Parameter für Hintergrund-Bildschirmsteuerungen
- So schleift MainStage MIDI-Befehle durch
- Exportieren und Importieren von Layouts
- Ändern des Seitenverhältnisses eines Layouts
-
- Vor der Live-Performance
- Perform-Modus verwenden
- Bildschirmsteuerungen während der Performance
- Tempo-Änderungen während der Performance
- Tipps für die Performance mit Keyboard-Controllern
- Tipps für die Performance mit Gitarren und anderen Instrumenten
- Gitarren und andere Instrumente mit dem Stimmgerät stimmen
- Das Playback-Plug-in während der Performance
- Performances aufnehmen
- Nach der Performance
- Tipps für komplexe Hardware-Setups
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- Übersicht über die Tastaturkurzbefehle und Befehlskonfigurationen
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- Tastaturkurzbefehle für Concerts und Layouts
- Tastaturkurzbefehle für Patches und Sets (Bearbeitungsmodus)
- Tastaturkurzbefehle für die Bearbeitung
- Tastaturkurzbefehle für Aktionen
- Tastaturkurzbefehle für Parameter-Mapping (Bearbeitungsmodus)
- Tastaturkurzbefehle für Channel-Strips (Bearbeitungsmodus)
- Tastaturkurzbefehle für Bildschirmsteuerungen (Layout-Modus)
- Tastaturkurzbefehle für „Im Vollbildmodus ausführen“
- Tastaturkurzbefehle für Fenster und Ansicht
- Tastaturkurzbefehle für Hilfe und Support
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- Verzögerungseffekte (Delay) – Übersicht
- Echo-Steuerelemente
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- Loopback – Übersicht
- Loopback-Instanz hinzufügen
- Loopback-Oberfläche
- Wellenformanzeige von Loopback
- Transportsteuerung und Funktionssteuerelemente von Loopback
- Informationsanzeige von Loopback
- Loopback-Parameter „Sync“, „Snap“ und „Play From“
- Loopback-Gruppenfunktionen verwenden
- Aktionsmenü „Loopback“
- Sample Delay-Steuerung
- Stereo Delay-Steuerung
- Tape Delay-Steuerung
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- Filtereffekte – Übersicht
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- EVOC 20 TrackOscillator – Übersicht
- Vocoder – Übersicht
- Bedienungsoberfläche des EVOC 20 TrackOscillator
- Steuerungen für „Analysis In“
- Steuerungen für „U/V Detection“
- Steuerungen für „Synthesis In“
- Steuerungen des Tracking-Oszillators
- Tonhöhensteuerungen des Tracking-Oszillators
- Steuerungen für Formant-Filter
- Modulation-Steuerungen
- Output-Steuerungen
- Erweiterte Parameter
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- MIDI-Plug-ins verwenden
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- Arpeggiator – Übersicht
- Parameter für die Arpeggiator-Steuerung
- Parameter für Notenfolge – Übersicht
- Notenfolge-Variationen
- Notenfolge-Inversionen
- Parameter für Arpeggio-Pattern – Übersicht
- Live-Modus verwenden
- Grid-Modus verwenden
- Optionsparameter des Arpeggiators
- Keyboard-Parameter des Arpeggiators
- Keyboard-Parameter verwenden
- Controller zuweisen
- Modifier-Steuerungen
- Steuerungen für „Note Repeater“
- Steuerungen in „Randomizer“
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- Scripter verwenden
- Script Editor verwenden
- Scripter-API – Übersicht
- Funktionen für die MIDI-Verarbeitung – Übersicht
- Funktion „HandleMIDI“
- Funktion „ProcessMIDI“
- Funktion „GetParameter“
- Funktion „SetParameter“
- Funktion „ParameterChanged“
- Reset-Funktion
- JavaScript-Objekte – Übersicht
- JavaScript Event-Objekt verwenden
- JavaScript TimingInfo-Objekt verwenden
- Objekt „Trace“ verwenden
- beatPos-Eigenschaft des MIDI-Events verwenden
- JavaScript MIDI-Objekt verwenden
- Scripter-Steuerungen erstellen
- Transposer-Steuerungen
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- Alchemy – Übersicht
- Alchemy-Benutzeroberfläche – Übersicht
- Alchemy-Leiste „Name“
- Alchemy-Dateipositionen
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- Alchemy-Source – Übersicht
- Source-Master-Steuerungen
- Importübersicht
- Steuerungen der Source-Unterseite
- Source-Filter-Steuerelemente
- Tipps zur Verwendung von-Source-Filtern
- Source-Elemente – Übersicht
- Additivelement-Steuerungen
- Additivelement-Effekte
- Spektralelement-Steuerungen
- Spektralelement-Effekte
- Parameter zur Tonhöhenkorrektur
- Steuerungen für Formant-Filter
- Granularelement-Steuerungen
- Sampler-Element-Steuerungen
- VA-Element-Steuerungen
- Wide Unison-Modus
- Source-Modulationen
- Morph-Steuerungen
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- Alchemy-Source-Bearbeitungsfenster – Übersicht
- Globale Steuerungen des Informationsfensters
- Gruppensteuerungen im Informationsfenster
- Zonensteuerungen im Informationsfenster
- Keymap-Editor
- Wellenformeditor für Zonen
- Bearbeitungsfenster „Additive“ – Übersicht
- Teilton-Balkendarstellung
- Steuerungen für Teiltonhüllkurve
- Bearbeitungsfenster „Spectral“
- Alchemy-Master-Stimmenbereich
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- Alchemy-Modulation – Übersicht
- Modulationsrack-Steuerungen
- LFO-Steuerungen
- Steuerungen für AHDSR-Hüllkurven
- Steuerungen für Hüllkurven mit mehreren Segmenten
- Sequenzer
- Parameter für „Envelope Follower“
- ModMap-Parameter
- MIDI-Steuerungsmodulatoren
- Noteneigenschaftsmodulatoren
- Perform-Steuerungsmodulatoren
- Erweiterte Parameter in Alchemy
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- ES2 – Übersicht
- Bedienoberfläche des ES2
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- Oszillator-Parameter – Übersicht
- Grundlegende Oszillator-Wellenformen
- Pulsbreitenmodulation verwenden
- Frequenzmodulation verwenden
- Ringmodulation verwenden
- Digiwaves verwenden
- Noise-Generator verwenden
- Analog-Oszillatoren verstimmen
- Streckung
- Oszillatorpegel ausgleichen
- Oszillator-Startpunkte festlegen
- Oszillatoren synchronisieren
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- ES2-Modulation – Übersicht
- LFOs verwenden
- Vector-Hüllkurve verwenden
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- Vector Envelope-Punkte verwenden
- Solo- und Sustain-Punkte der Vector-Hüllkurve verwenden
- Vector-Hüllkurven-Loops einrichten
- Release-Verhalten von Vector Envelope
- Kurvenformen für die Übergangspunkte der Vector-Hüllkurve
- Zeiten für die Vector-Hüllkurve festlegen
- Zeitskalierung für die Vector-Hüllkurve verwenden
- Kontextmenü von Vector Envelope verwenden
- Planar Pad verwenden
- Referenz der Modulationsquellen
- Referenz der „Via“-Modulationsquellen
- Steuerungen des integrierter Effektprozessors des ES2
- Erweiterte Parameter
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- Playback-Plug-in – Übersicht
- Playback Plug-in hinzufügen
- Playback-Benutzeroberfläche
- Playback-Wellenformanzeige verwenden
- Transportsteuerungs- und Funktionstasten von Playback
- Informationsanzeige von Playback
- Playback-Parameter „Sync“, „Snap“ und „Wiedergabe ab“
- Playback-Gruppenfunktionen verwenden
- Aktionsmenü und Feld „Datei“ in Playback verwenden
- Marker mit dem Playback-Plug-in verwenden
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- Quick Sampler – Übersicht
- Audio zu Quick Sampler hinzufügen
- Quick Sampler – Wellenformanzeige
- Flex in Quick Sampler verwenden
- Pitch-Steuerungen von Quick Sampler
- Filter-Steuerungen von Quick Sampler
- Filtertypen von Quick Sampler
- Amp-Steuerungen von Quick Sampler
- Erweiterte Parameter von Quick Sampler
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- Sample Alchemy – Übersicht
- Benutzeroberfläche – Übersicht
- Quellenmaterial hinzufügen
- Bearbeitungsmodus
- Wiedergabemodi
- Source-Übersicht
- Synthesemodi
- Granular-Steuerungen
- Additiveffekte
- Additiveffekt-Steuerungen
- Spektraleffekt
- Spektraleffekt-Steuerungen
- Modul „Filter“
- Tiefpass-, Bandpass- und Hochpassfilter
- Filter „Comb PM“
- Filter „Downsampler“
- Filter „FM“
- Hüllkurvengeneratoren
- Mod Matrix
- Modulationsrouting
- Modus „Motion“
- Modus „Trimmen“
- Menü „More“
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- Sampler – Übersicht
- Sampler-Instrumente im Sampler laden und sichern
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- Sampler-Bereiche „Mapping“ und „Zone“ – Übersicht
- Key Mapping Editor verwenden
- Gruppenansicht verwenden
- Erweiterte Gruppenauswahl vornehmen
- Zwischen Sample-Gruppen ein- und ausblenden
- Zonenansicht verwenden
- Menübefehle im Bereich „Mapping“ verwenden
- Bereich „Zone“ verwenden
- Audiomaterial mit dem Flex-Modus synchronisieren
- Artikulationsverarbeitung in Sampler
- Speicherverwaltung von Sampler
- Erweiterte Parameter von Sampler
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- Sculpture – Übersicht
- Die Oberfläche von Sculpture
- Globale Parameter
- Parameter der Amplitudenhüllkurve einstellen
- Waveshaper verwenden
- Filter-Parameter
- Output-Parameter
- MIDI-Controller definieren
- Erweiterte Parameter
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- Studio Piano
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- Ultrabeat – Übersicht
- Bedienoberfläche von Ultrabeat
- Synthesizer-Bereich – Übersicht
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- Oszillator – Übersicht
- Phasenoszillator-Modus von Oszillator 1
- FM-Modus von Oszillator 1 verwenden
- Sidechain-Modus von Oszillator 1
- Phasenoszillator-Modus von Oszillator 2
- Wellenformeigenschaften
- Sample-Modus von Oszillator 2 verwenden
- Modeling-Modus von Oszillator 2 verwenden
- Steuerungen des Ringmodulators
- Steuerungen des Rauschgenerators
- Steuerungen für den Filterbereich
- Steuerungen des Distortion-Schaltkreises
- Urheberrechte und Marken
Akustische Instrumente in Sculpture in MainStage programmieren
Die Aufgaben in diesem Abschnitt bieten Hinweise, Tipps und Tricks zur Klangprogrammierung sowie Informationen, die dir beim Erstellen von bestimmten akustischen Instrumentenklängen in Sculpture helfen sollen.
Glockenähnlichen Klang in Sculpture erzeugen
Einfache glockenähnliche Klänge sind mit Sculpture sehr einfach zu erzeugen. Das Erzeugen wirklich interessanter Glocken-Sounds ist etwas aufwändiger. Der Unterschied besteht im Obertongehalt und der Verstimmung während der Decay/Release-Phase.
In MainStage– Lade die Standard-Setting-Datei.
Wähle „Disturb“ aus dem Einblendmenü „Type“ von Object 1.
Bewege den Ball im Material Pad ganz nach unten und positioniere ihn auf halbem Weg zwischen „Steel“ und „Glass“. Spiele einige Noten und du wirst feststellen, dass der Klang bereits glockenähnlich ist.
Bewege nun den Schieberegler „Media Loss“ fast ganz nach unten. Spiele erneut einige Noten. Der Klang klingt nun viel länger aus.
Bewege den Schieberegler „Resolution“ ganz nach rechts.
Bewege „Pickup A“ etwa in die Mitte (0,48).
Bewege „Object 1“, bis der Positionsparameter etwa den Wert 0,10 erreicht hat. Der Glockenklang wird immer deutlicher … spiele ein paar Noten.
Klicke unten rechts auf die Taste „Delay“, um die Delay-Einheit zu aktivieren.
Klicke auf die Sync-Taste unten im Delay-Bereich und stelle den Parameter „Delay Time“ auf etwa 20 ms ein.
Stelle den Drehregler „Wet Level“ auf 66 % ein.
Klicke auf die Taste „Body EQ“ rechts unten, um den Effekt zu aktivieren. Stelle sicher, dass „Lo Mid Hi“ im Model-Einblendmenü ausgewählt ist.
Stelle mit dem entsprechenden Drehregler „Low“ auf 0,55, „Mid“ auf 0,32 und „Hi“ auf 0,20 ein.
Nun hast du einen ordentlichen Glockenklang erzeugt. Du wirst jedoch feststellen, dass es ein Stimmungsproblem unterhalb von C3 gibt. Es wurde diese Reihenfolge beim Einstellen der Parameter gewählt, da dabei die Obertöne des Klangs besonders gut zu hören sind. Das Stimmungsproblem lässt sich mithilfe der Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“ beseitigen.
Um diese Parameter einzustellen, klicke zunächst auf die Keyscale-Taste und ziehe dann die grüne horizontale Linie im Material Pad nach oben oder unten, um das Verhalten der tiefen Töne einzustellen oder bewege die horizontale blaue Linie auf oder ab, um das Verhalten der hohen Töne zu regeln.
Sichere den Klang mit dem Befehl „Sichern unter“ im Settings-Menü unter neuem Namen und verwende ihn als Basis für weitere Glocken-Sounds oder dein nächstes Weihnachtsalbum.
Generischen Blechbläser-Sound in Sculpture erzeugen
Blechbläser-Sounds sind mit elektronischen Instrumenten grundsätzlich schwierig herzustellen. Ein Sampler in guten Händen und mit der richtigen Sample-Bibliothek ahmt sie ganz gut nach, lässt aber die organische Wärme echter Blechbläser vermissen. Das Folgende ist ein einfaches generisches „Brass-Setting“, das solo oder mehrstimmig gespielt werden kann.
In MainStage– Lade die Standard-Setting-Datei.
Stelle den Typ von „Object 1“ auf „Blow“.
Aktiviere „Object 2“ und stelle seinen Typ auf „Noise“.
Stelle „Strength“ von „Object 1“ auf etwa 0,90.
Stelle „VeloSens“ von „Object 1“ auf etwa 0,30.
Bewege beim Spielen des mittleren „C“ den Ball im Material Pad an eine Position, die diagonal zwischen dem „I“ von „Inner Loss“ und dem „l“ des Worts „Steel“ liegt.
Spiele das „E“ oberhalb des mittleren „C“ und du hörst eine Art Kreuzung zwischen Mandoline und Telefonklingeln.
Variiere die Position des Resolution-Schiebereglers nach links und rechts, während du das mittlere „C“ und ein paar Noten etwa eine Oktave darunter spielst. Du wirst feststellen, dass eine ganze Reihe von Klängen von Sitar bis Flöte zu erzielen ist – allein durch die Variation dieses Parameters.
Klicke auf die Keyscale-Taste, spiele auf der Tastatur weiter auf und ab und justiere dabei den Resolution-Schieberegler sowie die Schieberegler für „Resolution Low Keyscale“ und „Resolution High Keyscale“, bis im gewünschten Bereich der Tastatur (etwa im Bereich einer Oktave um das mittlere „C“) die Mandolinen/Telefon-Artefakte verschwinden. Vergewissere dich, dass dein Sound weiterhin nach Blechbläsern klingt.
Bewege „Pickup A“ auf eine Position bei etwa 77 %.
Aktiviere den Waveshaper und wähle „Scream“ als Typ aus. Stelle „Input Scale“ und „Variation“ nach Geschmack ein.
Aktiviere den Filter. Wähle den HiPass-Modus und stelle „Cutoff“, „Resonance“ und die anderen Filter-Parameter nach Geschmack ein. (Vorschlag: Cutoff auf 0,30 und Resonance auf 0,41.)
Wähle „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichere das Setting unter einem neuen Namen.
Es gibt unzählige Richtungen, in die man mit dem Sound gehen kann – gedämpfte Trompete, Waldhorn und sogar Sitar oder Flöte.
Weitere Änderungen an deinem Blechbläser-Sound in Sculpture vornehmen
In MainStageführe einen der folgenden Schritte aus:
Verwende den Waveshaper, um den Sound radikal zu verändern.
Verwende Delay, um eine Räumlichkeit für dein Instrument zu erzeugen.
Verwende den Body EQ, um die Tiefen zu begrenzen und die Mitten und Höhen anzuheben.
Ziehe den Ball im Material Pad in Richtung der Nylon-Ecke und höre dir den Effekt an.
Wähle „Blow“ als Typ für „Object 2“ und experimentiere mit den Positionen von „Object 1“ und „Object 2“. So kannst du verschiedene weitere Blechbläser-Sounds erzeugen.
Flötenähnlichen Klang in Sculpture erzeugen
Diese Vorgehensweise kann als Basis für Holzbläser genutzt werden, z. B. für Flöte, Klarinette, Shakuhachi, Panflöte usw.
In MainStage– Lade die Standard-Setting-Datei.
Der Keyboard-Modus sollte auf „mono“ gestellt sein, da Flöten und verwandte Instrumente monophon sind. Experimentiere nach der Fertigstellung des Settings mit diesem Parameter und triff selbst eine Wahl.
Stelle den Typ von „Object 1“ auf „Blow“.
Stelle den Typ von „Object 2“ auf „Noise“.
Stelle „Gate“ für beide Objekte auf „Always“.
Stelle „Strength“ von „Object 2“ auf etwa 0,25.
Stelle den VeloSens-Parameter von „Object 1“ auf etwa 0,33.
Bewege den Ball im Material Pad an eine Position, die zwischen dem Ende des Inner-Loss-Schriftzugs und unterhalb von „Nylon“ liegt.
Spiele auf der Tastatur. Du solltest einen flötenartigen Klang mit langem Release hören, was sicherlich nicht ideal ist. Reduziere die Release-Time der Lautstärke-Hüllkurve auf etwa 0,99 ms.
„Pickup A“ sollte auf 1,00 gestellt werden (ganz rechts).
Stelle die Position von „Object 1“ auf etwa 0,27.
Stelle die Position von „Object 2“ auf etwa 0,57.
Aktiviere den „Waveshaper“ und wähle als Typ „Tube-like distortion“ aus.
Spiele ein paar Noten und stelle „Input Scale“ und „Variation“ des Waveshapers nach Geschmack ein (Vorschlag: Input Scale = 0,16 und Variation = 0,55).
Wenn du gehaltene Noten spielst, wirst du möglicherweise keine interessanten klanglichen Abweichungen hören, die typisch für die Haltephase bei echten Flötenklängen sind und durch den Atem des Spielers, seine Lippenposition und Ähnliches bedingt sind.
Du kannst mehrere Versuche verwenden, um den gehaltenen Klang interessant zu gestalten. So könntest du den Vibrato-LFO benutzen (eventuell gesteuert durch Aftertouch), eine Hüllkurve aufnehmen oder zeichnen und „Input Scale“ von Waveshaper (eventuell mit via-Steuerung durch Velocity) und/oder „Media Loss“ modulieren. Du kannst natürlich auch den Sustain-Modus „Loop Alternate“ der Hüllkurve wählen. Experimentiere!
Wähle „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichere das Setting unter einem neuen Namen.
Orgelähnlichen Klang in Sculpture erzeugen
Orgel-Klänge gehören zu den am leichtesten in Sculpture herstellbaren Sounds, da sie keine Release-Phase besitzen. Dies vereinfacht die Programmierung, da für die Grundklangfarbe keine Keyscaling-Parameter einzustellen sind. Du kannst die Parameter später einstellen, um sie zur Modulation und zu speziellen Sound-Design-Zwecken einzusetzen.
In MainStage– Lade die Standard-Setting-Datei. (Der Typ von „Object 1“ sollte auf „Impulse“ gestellt sein. Ist dies nicht der Fall, wähle diesen Typ nun aus.)
Stelle den Voices-Parameter auf 8 ein oder noch weiter, wenn du möchtest.
Bewege den Ball im Material Pad ganz in die linke obere Ecke.
Aktiviere „Object 2“ und wähle „Bow“ als Typ.
Stelle Gate bei „Object 2“ auf „Always“.
Ziehe den R(elease)-Schieberegler der Lautstärke-Hüllkurve ganz nach unten.
Spiele einen Akkord auf „C“ und du hörst einen flötenähnlichen Klang.
Bewege „Pickup A“ ganz nach rechts.
Spiele einen Akkord auf „C“ und du hörst einen ziemlich schmierigen orgelähnlichen Klang. Die Position von „Pickup A“ hat offensichtlich einen starken Einfluss auf den Klang.
Bewege den Schieberegler von „Object 2“ hin und her, während du weiter den C-Akkord spielst. Lass den Schieberegler an der Stelle los, an der der Klang für dich einer Orgel am nächsten kommt.
Schiebe ganz vorsichtig den Timbre-Regler von „Object 2“ nach oben.
Verändere ebenso vorsichtig bei „Object 2“ den Parameter „Variation“, bis du eine Einstellung findest, die dir gefällt.
An diesem Punkt wirst du vielleicht die Position von „Object 2“ noch einmal verändern wollen. Halte dabei den Akkord gedrückt.
Nun können erneut Feinabstimmungen der Parameter „Variation“ und „Timbre“ bei „Object 2“ vorgenommen werden.
Für einen leichten Key-Klick kannst du „Type“ von „Object 1“ auf „Strike“ umschalten und seinen Klang mit „Strength“ und „Timbre“ einstellen.
Um etwas wärmende Verstimmung ins Spiel zu bringen, kannst du für den Warmth-Parameter einen Wert zwischen 0,150 und 0,200 einstellen.
Wähle „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichere das Setting unter einem neuen Namen.
Verwende sie als Ausgangspunkt für weitere Orgelklänge.
Tipp: Spiele Noten oder Akkorde, während du die Parameter einstellst. So kannst du hören, wie jeder Parameter den Klang beeinflusst. Du wirst eventuell einige Intermodulationen bemerken, die beim Spielen von Akkorden entstehen. Abgesehen von den Tonhöhenunterschieden zwischen den Noten eines Akkords ist dies die Folge der Interaktion zwischen den Stimmen, die Sculpture erzeugt. Die leichten Unterschiede zwischen den Stimmen bzw. Saiten und ihre harmonische Interaktion untereinander ähnelt der harmonischen Interaktion von Geigen in einem Streicherensemble – selbst beim Spielen identischer Melodien.
Percussion-Klang in Sculpture erzeugen
Perkussive Sounds, z. B. Drums, haben üblicherweise eine ähnliche Hüllkurve. Sie enthalten ein Anschlagselement, dem eine recht kurze Ausklingphase (Decay) folgt. Die Ausklingphase (Release) variiert in Abhängigkeit des Instruments selbst – wie zwischen Snaredrum und Holzblock – und der Umgebung, in der es gespielt wird (Höhle, Badezimmer usw.).
In MainStage– Lade die Standard-Setting-Datei.
Stelle den Typ von „Object 1“ auf „Strike“.
Aktiviere „Object 2“ und wähle für den Typ „Disturb 2-sided“.
Stelle „Gate“ bei „Object 2“ auf „Always“.
„Strength“ von „Object 1“ sollte auf 0,84 stehen.
„Strength“ von „Object 2“ sollte auf 0,34 stehen.
Bewege den Schieberegler „Media Loss“ hin und her, während du Tasten anschlägst und die Wirkung überprüfst. Finde eine passende Einstellung.
Verändere auch die Position des Balls im Material Pad – seine Wirkung auf den Klang hängt stark von der aktuellen Media-Loss-Einstellung ab.
Aktiviere „Body EQ“ und „Filter“ und stelle die Parameter nach deinen Wünschen ein.
Wähle „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichere das Setting unter einem neuen Namen.