MainStage– Benutzerhandbuch
- Willkommen
-
- Übersicht über den Bearbeitungsmodus
-
- Patches und Sets in der Patch-Liste auswählen
- Patches kopieren, einsetzen und löschen
- Patches innerhalb der Patch-Liste organisieren und bewegen
- Patches hinzufügen und umbenennen
- Patch aus mehreren Patches erzeugen
-
- Übersicht über das Informationsfenster „Patch-Einstellungen“
- Patch-Einstellungen in der Patch-Bibliothek auswählen
- Taktart für Patches festlegen
- Tempo beim Auswählen eines Patches ändern
- Program Change- und Banknummern einstellen
- Patch-Wechsel hinauszögern
- Sofortige Stille für vorheriges Patch
- Patch-Symbole ändern
- Tonhöhe der eingehenden Noten für ein Patch transponieren
- Stimmung für ein Patch ändern
- Textnotizen zu einem Patch hinzufügen
-
- Übersicht über Channel-Strips
- Channel-Strip hinzufügen
- Channel-Strip-Setting ändern
- Channel-Strip-Komponenten konfigurieren
- Signalfluss-Channel-Strips anzeigen
- Metronom-Channel-Strip ausblenden
- Alias für einen Channel-Strip erzeugen
- Patch-Bus hinzufügen
- Pan-/Balance-Position eines Channel-Strips einstellen
- Channel-Strip-Lautstärkepegel festlegen
- Channel-Strips stumm- oder solo schalten
- Output mehrerer Instrumente verwenden
- Externe MIDI-Instrumente verwenden
- Channel-Strips neu organisieren
- Channel-Strips löschen
-
- Übersicht über das Informationsfenster „Channel-Strips“
- Channel-Strip-Settings auswählen
- Channel-Strips umbenennen
- Farben von Channel-Strips ändern
- Symbole von Channel-Strips ändern
- Schutz vor Feedback/Rückkopplungen bei Channel-Strips
- Keyboard-Input bei Channel-Strips für Software-Instruments festlegen
- Einzelne Software-Instruments transponieren
- MIDI-Befehle filtern
- Velocity für einen Channel-Strip skalieren
- Channel-Strips zum Ignorieren von „Hermode Tuning“ einstellen
- Die auf der Concert- und Set-Ebene festgelegten Tonumfänge ignorieren
- Textnotizen zu einem Channel-Strip in den Channel-Strip-Informationen hinzufügen
- Audio über Send-Effekte routen
-
- Bildschirmsteuerung-Infos – Übersicht
- Parameterbeschriftungen ersetzen
- Eigene Farben für Bildschirmsteuerungen auswählen
- Erscheinungsbild einer Hintergrund-Bildschirmsteuerung oder einer gruppierten Steuerung ändern
- Bildschirmsteuerungen zum Anzeigen des Hardware-Werts einstellen
- Verhalten bei Parameteränderungen für Bildschirmsteuerungen einstellen
- Hardware-Matching-Verhalten für Bildschirmsteuerungen einstellen
- Änderungen an einem Patch zurücksetzen und vergleichen
- Mappings auf der Concert- und Set-Ebene ignorieren
-
- Übersicht über das Mapping für Bildschirmsteuerungen
- Auf Channel-Strip- und Plug-in-Parameter mappen
- Zwischen Bildschirmsteuerungen und Aktionen mappen
- Zwischen einer Bildschirmsteuerung und mehreren Parametern mappen
- Bildschirmsteuerungen zum Anzeigen von PDF-Seiten verwenden
- Gesicherten Wert für einen gemappten Parameter bearbeiten
- Drum-Pads oder Schalter/Tasten zum Verwenden des Noten-Anschlags einstellen
- Zwischen Bildschirmsteuerungen und allen Channel-Strips in einem Patch mappen
- Mappings zwischen Bildschirmsteuerungen und Parametern aufheben
- Mappings für Bildschirmsteuerungen entfernen
- Mit Kurven arbeiten
- Controller-Transforms erzeugen
- Patches und Sets zwischen Concerts teilen
- Audio-Output eines Concerts aufnehmen
-
- Übersicht über Concerts
- Concerts erstellen
- Concerts öffnen und schließen
- Concerts sichern
- Auswirkungen des Sicherns auf Parameterwerte
- Concerts aufräumen
- Medien in einem Concert zusammenlegen
- Aktuelles Concert umbenennen
-
- Übersicht über das Informationsfenster „Concert-Einstellungen“
- MIDI-Routing für Channel-Strips festlegen
- Tonhöhe eingehender Noten für ein Concert transponieren
- Quelle für Program Change-Befehle festlegen
- Nicht verwendete Program Changes an Channel-Strips senden
- Taktart für ein Concert festlegen
- Stimmung für ein Concert ändern
- Pan Law für ein Concert bestimmen
- Textnotizen zu einem Concert hinzufügen
- Metronom steuern
- MIDI-Noten ausschalten
- Audio-Output stummschalten
-
- Layout-Modus – Übersicht
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- Bildschirmsteuerungen – Übersicht
- Kopieren und Einsetzen von Bildschirmsteuerungen
- Bewegen von Bildschirmsteuerungen
- Ändern der Größe von Bildschirmsteuerungen
- Ausrichten und Verteilen von Bildschirmsteuerungen
- Anpassen des Sockels einer Shelf-Steuerung
- Gruppieren von Bildschirmsteuerungen
- Löschen von Bildschirmsteuerungen
-
- Bearbeiten der Parameter für Bildschirmsteuerungen – Übersicht
- Extrahieren und Übernehmen von Parametern für Bildschirmsteuerungen
- Zurücksetzen der Parameter für Bildschirmsteuerungen
- Gemeinsame Parameter für Bildschirmsteuerungen
- Parameter für Keyboard-Bildschirmsteuerungen
- Parameter für MIDI-Aktivität-Bildschirmsteuerungen
- Parameter für Drum-Pad-Bildschirmsteuerungen
- Parameter für Wellenform-Bildschirmsteuerungen
- Parameter für Auswahl-Bildschirmsteuerungen
- Parameter für Text-Bildschirmsteuerungen
- Parameter für Hintergrund-Bildschirmsteuerungen
- So schleift MainStage MIDI-Befehle durch
- Exportieren und Importieren von Layouts
- Ändern des Seitenverhältnisses eines Layouts
-
- Vor der Live-Performance
- Perform-Modus verwenden
- Bildschirmsteuerungen während der Performance
- Tempo-Änderungen während der Performance
- Tipps für die Performance mit Keyboard-Controllern
- Tipps für die Performance mit Gitarren und anderen Instrumenten
- Gitarren und andere Instrumente mit dem Stimmgerät stimmen
- Das Playback-Plug-in während der Performance
- Performances aufnehmen
- Nach der Performance
- Tipps für komplexe Hardware-Setups
-
- Übersicht über die Tastaturkurzbefehle und Befehlskonfigurationen
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- Tastaturkurzbefehle für Concerts und Layouts
- Tastaturkurzbefehle für Patches und Sets (Bearbeitungsmodus)
- Tastaturkurzbefehle für die Bearbeitung
- Tastaturkurzbefehle für Aktionen
- Tastaturkurzbefehle für Parameter-Mapping (Bearbeitungsmodus)
- Tastaturkurzbefehle für Channel-Strips (Bearbeitungsmodus)
- Tastaturkurzbefehle für Bildschirmsteuerungen (Layout-Modus)
- Tastaturkurzbefehle für „Im Vollbildmodus ausführen“
- Tastaturkurzbefehle für Fenster und Ansicht
- Tastaturkurzbefehle für Hilfe und Support
-
-
- Verzögerungseffekte (Delay) – Übersicht
- Echo-Steuerelemente
-
- Loopback – Übersicht
- Loopback-Instanz hinzufügen
- Loopback-Oberfläche
- Wellenformanzeige von Loopback
- Transportsteuerung und Funktionssteuerelemente von Loopback
- Informationsanzeige von Loopback
- Loopback-Parameter „Sync“, „Snap“ und „Play From“
- Loopback-Gruppenfunktionen verwenden
- Aktionsmenü „Loopback“
- Sample Delay-Steuerung
- Stereo Delay-Steuerung
- Tape Delay-Steuerung
-
- Filtereffekte – Übersicht
-
- EVOC 20 TrackOscillator – Übersicht
- Vocoder – Übersicht
- Bedienungsoberfläche des EVOC 20 TrackOscillator
- Steuerungen für „Analysis In“
- Steuerungen für „U/V Detection“
- Steuerungen für „Synthesis In“
- Steuerungen des Tracking-Oszillators
- Tonhöhensteuerungen des Tracking-Oszillators
- Steuerungen für Formant-Filter
- Modulation-Steuerungen
- Output-Steuerungen
- Erweiterte Parameter
-
- MIDI-Plug-ins verwenden
-
- Arpeggiator – Übersicht
- Parameter für die Arpeggiator-Steuerung
- Parameter für Notenfolge – Übersicht
- Notenfolge-Variationen
- Notenfolge-Inversionen
- Parameter für Arpeggio-Pattern – Übersicht
- Live-Modus verwenden
- Grid-Modus verwenden
- Optionsparameter des Arpeggiators
- Keyboard-Parameter des Arpeggiators
- Keyboard-Parameter verwenden
- Controller zuweisen
- Modifier-Steuerungen
- Steuerungen für „Note Repeater“
- Steuerungen in „Randomizer“
-
- Scripter verwenden
- Script Editor verwenden
- Scripter-API – Übersicht
- Funktionen für die MIDI-Verarbeitung – Übersicht
- Funktion „HandleMIDI“
- Funktion „ProcessMIDI“
- Funktion „GetParameter“
- Funktion „SetParameter“
- Funktion „ParameterChanged“
- Reset-Funktion
- JavaScript-Objekte – Übersicht
- JavaScript Event-Objekt verwenden
- JavaScript TimingInfo-Objekt verwenden
- Objekt „Trace“ verwenden
- beatPos-Eigenschaft des MIDI-Events verwenden
- JavaScript MIDI-Objekt verwenden
- Scripter-Steuerungen erstellen
- Transposer-Steuerungen
-
-
- Alchemy – Übersicht
- Alchemy-Benutzeroberfläche – Übersicht
- Alchemy-Leiste „Name“
- Alchemy-Dateipositionen
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- Alchemy-Source – Übersicht
- Source-Master-Steuerungen
- Importübersicht
- Steuerungen der Source-Unterseite
- Source-Filter-Steuerelemente
- Tipps zur Verwendung von-Source-Filtern
- Source-Elemente – Übersicht
- Additivelement-Steuerungen
- Additivelement-Effekte
- Spektralelement-Steuerungen
- Spektralelement-Effekte
- Parameter zur Tonhöhenkorrektur
- Steuerungen für Formant-Filter
- Granularelement-Steuerungen
- Sampler-Element-Steuerungen
- VA-Element-Steuerungen
- Wide Unison-Modus
- Source-Modulationen
- Morph-Steuerungen
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- Alchemy-Source-Bearbeitungsfenster – Übersicht
- Globale Steuerungen des Informationsfensters
- Gruppensteuerungen im Informationsfenster
- Zonensteuerungen im Informationsfenster
- Keymap-Editor
- Wellenformeditor für Zonen
- Bearbeitungsfenster „Additive“ – Übersicht
- Teilton-Balkendarstellung
- Steuerungen für Teiltonhüllkurve
- Bearbeitungsfenster „Spectral“
- Alchemy-Master-Stimmenbereich
-
- Alchemy-Modulation – Übersicht
- Modulationsrack-Steuerungen
- LFO-Steuerungen
- Steuerungen für AHDSR-Hüllkurven
- Steuerungen für Hüllkurven mit mehreren Segmenten
- Sequenzer
- Parameter für „Envelope Follower“
- ModMap-Parameter
- MIDI-Steuerungsmodulatoren
- Noteneigenschaftsmodulatoren
- Perform-Steuerungsmodulatoren
- Erweiterte Parameter in Alchemy
-
- ES2 – Übersicht
- Bedienoberfläche des ES2
-
- Oszillator-Parameter – Übersicht
- Grundlegende Oszillator-Wellenformen
- Pulsbreitenmodulation verwenden
- Frequenzmodulation verwenden
- Ringmodulation verwenden
- Digiwaves verwenden
- Noise-Generator verwenden
- Analog-Oszillatoren verstimmen
- Streckung
- Oszillatorpegel ausgleichen
- Oszillator-Startpunkte festlegen
- Oszillatoren synchronisieren
-
- ES2-Modulation – Übersicht
- LFOs verwenden
- Vector-Hüllkurve verwenden
-
- Vector Envelope-Punkte verwenden
- Solo- und Sustain-Punkte der Vector-Hüllkurve verwenden
- Vector-Hüllkurven-Loops einrichten
- Release-Verhalten von Vector Envelope
- Kurvenformen für die Übergangspunkte der Vector-Hüllkurve
- Zeiten für die Vector-Hüllkurve festlegen
- Zeitskalierung für die Vector-Hüllkurve verwenden
- Kontextmenü von Vector Envelope verwenden
- Planar Pad verwenden
- Referenz der Modulationsquellen
- Referenz der „Via“-Modulationsquellen
- Steuerungen des integrierter Effektprozessors des ES2
- Erweiterte Parameter
-
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- Playback-Plug-in – Übersicht
- Playback Plug-in hinzufügen
- Playback-Benutzeroberfläche
- Playback-Wellenformanzeige verwenden
- Transportsteuerungs- und Funktionstasten von Playback
- Informationsanzeige von Playback
- Playback-Parameter „Sync“, „Snap“ und „Wiedergabe ab“
- Playback-Gruppenfunktionen verwenden
- Aktionsmenü und Feld „Datei“ in Playback verwenden
- Marker mit dem Playback-Plug-in verwenden
-
- Quick Sampler – Übersicht
- Audio zu Quick Sampler hinzufügen
- Quick Sampler – Wellenformanzeige
- Flex in Quick Sampler verwenden
- Pitch-Steuerungen von Quick Sampler
- Filter-Steuerungen von Quick Sampler
- Filtertypen von Quick Sampler
- Amp-Steuerungen von Quick Sampler
- Erweiterte Parameter von Quick Sampler
-
- Sample Alchemy – Übersicht
- Benutzeroberfläche – Übersicht
- Quellenmaterial hinzufügen
- Bearbeitungsmodus
- Wiedergabemodi
- Source-Übersicht
- Synthesemodi
- Granular-Steuerungen
- Additiveffekte
- Additiveffekt-Steuerungen
- Spektraleffekt
- Spektraleffekt-Steuerungen
- Modul „Filter“
- Tiefpass-, Bandpass- und Hochpassfilter
- Filter „Comb PM“
- Filter „Downsampler“
- Filter „FM“
- Hüllkurvengeneratoren
- Mod Matrix
- Modulationsrouting
- Modus „Motion“
- Modus „Trimmen“
- Menü „More“
-
- Sampler – Übersicht
- Sampler-Instrumente im Sampler laden und sichern
-
- Sampler-Bereiche „Mapping“ und „Zone“ – Übersicht
- Key Mapping Editor verwenden
- Gruppenansicht verwenden
- Erweiterte Gruppenauswahl vornehmen
- Zwischen Sample-Gruppen ein- und ausblenden
- Zonenansicht verwenden
- Menübefehle im Bereich „Mapping“ verwenden
- Bereich „Zone“ verwenden
- Audiomaterial mit dem Flex-Modus synchronisieren
- Artikulationsverarbeitung in Sampler
- Speicherverwaltung von Sampler
- Erweiterte Parameter von Sampler
-
- Sculpture – Übersicht
- Die Oberfläche von Sculpture
- Globale Parameter
- Parameter der Amplitudenhüllkurve einstellen
- Waveshaper verwenden
- Filter-Parameter
- Output-Parameter
- MIDI-Controller definieren
- Erweiterte Parameter
-
- Studio Piano
-
- Ultrabeat – Übersicht
- Bedienoberfläche von Ultrabeat
- Synthesizer-Bereich – Übersicht
-
- Oszillator – Übersicht
- Phasenoszillator-Modus von Oszillator 1
- FM-Modus von Oszillator 1 verwenden
- Sidechain-Modus von Oszillator 1
- Phasenoszillator-Modus von Oszillator 2
- Wellenformeigenschaften
- Sample-Modus von Oszillator 2 verwenden
- Modeling-Modus von Oszillator 2 verwenden
- Steuerungen des Ringmodulators
- Steuerungen des Rauschgenerators
- Steuerungen für den Filterbereich
- Steuerungen des Distortion-Schaltkreises
- Urheberrechte und Marken
Sculpture – Übersicht in MainStage
Die in diesem Kapitel vorgestellten Konzepte solltest du kennen, bevor du dich näher mit den Funktionen und Parametern von Sculpture beschäftigst. Wenn du mit dem Umgang mit Synthesizern noch wenig vertraut bist, empfehlen wir zunächst die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen – Übersicht. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene Klangerzeugungsverfahren und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt.
Wenn du noch keine Erfahrung mit der Verwendung von Plug-ins in MainStage hast, lies die Informationen unter Plug-ins in MainStage hinzufügen und entfernen.
Sculpture ist ein Synthesizer, der Klänge durch die Simulation der physikalischen Eigenschaften einer Saite berechnet. Dieses Verfahren der Klangerzeugung wird auch als Component Modeling bezeichnet. Diese Technik ermöglicht es, ein physisches Modell eines akustischen Instruments, beispielsweise eines Cellos oder einer Geige, zu erzeugen. Du kannst also ein virtuelles Instrument schaffen. Die Parameter der Komponenten, etwa die Länge des Halses, das Material, aus dem das Instrument besteht (Holz oder Metall), der Durchmesser, die Spannung und das Material, aus dem die Saiten bestehen (Nylon oder Stahl) sowie die Größe des Instruments können modelliert werden.
Zusätzlich zu den physischen Eigenschaften des Instruments kannst du bestimmen, wie und wo es gespielt wird, also ob es gestrichen, gezupft, in dünner Höhenluft oder unter Wasser gespielt wird. Andere Aspekte wie Finger-Griffgeräusche und Vibrato können ebenfalls emuliert werden. Du kannst das Instrument sogar mit einem Drumstick anschlagen oder den Klang einer Münze simulieren, die auf den Steg fällt.
Sculpture ist nicht auf Instrumente beschränkt, die es schon im wirklichen Leben gibt. Du kannst die Komponenten nach Belieben kombinieren und so ausgefallene Hybrid-Instrumente schaffen, etwa eine zwei Meter lange Gitarre mit einer Bronze-Glocke als Korpus, die du mit einem Filz-Hammer anschlägst.
Mit Sculpture kannst du aber auch traditionellere Synthesizer-Klänge erzeugen. Diese profitieren vom Ansatz des Physical Modeling, der versucht, den Klang möglichst organisch und reichhaltig zu erzeugen. Dies resultiert letztlich in entspannten, warmen Flächen, tiefen und runden Synthesizer-Bässen sowie starken Lead-Sounds. Egal ob du eine endlos sich weiterentwickelnde Textur für eine Filmmusik oder das Geräusch eines Raumschiffstarts benötigst, Sculpture ist genau das richtige Werkzeug.
Wie ein akustisches oder elektrisches Instrument erzeugt Sculpture Klänge mithilfe eines Objekts (Fingerspitze, Wind, Drumstick oder Geigenbogen), um ein anderes Objekt, etwa ein Rohrblatt oder eine Saite, zum Schwingen anzuregen.
Hinweis: Das zur Schwingung angeregte Objekt wird der Einfachheit halber immer als String (Saite) bezeichnet.
Wie bei Instrumenten, die man anfassen kann, besteht der Klang aus mehreren Elementen. Für die Klangfarbe ist aber nicht nur die Saite maßgeblich, sondern es gibt weitere Objekte, die das Schwingungsverhalten oder den gesamten Klang beeinflussen.
Denke beispielsweise an eine Gitarre mit Stahlsaiten, die du abwechselnd mit dem Daumen zupfst und dann mit den Fingern anreißt. Eine Gitarre mit Nylon-Saiten oder eine zwölfsaitige Gitarre würde merklich anders klingen. Wenn die Saiten auf das Griffbrett herabgedrückt werden, ändert sich nicht nur der Akkord, sondern durch die Dehnung der Saiten kurzfristig auch die Tonhöhe. Maßgeblich ist auch der Korpus des Instruments und wie seine Resonanzeigenschaften den Ton beeinflussen. Andere Elemente wie Größe und Typ des Schalllochs (kreisrund oder als F-Loch), die Fingergeräusche auf den Saiten und der Ort, an dem die Gitarre gespielt wird, nehmen ebenfalls Einfluss auf den erzeugten Klang.
Sculpture ermöglicht dir, die physische Konsistenz aller beteiligten Komponenten des Instruments zu modellieren. Das ist das Konzept der Component-Modeling-Synthese.

In der Abbildung ist der Signalfluss der Sculpture-Klangerzeugung dargestellt.
Nach der Stimulation der Saitenschwingung wird diese durch zwei bewegliche Tonabnehmer (Pickups) abgenommen, wie man sie von der E-Gitarre, den E-Pianos oder dem Clavinet kennt.
Die Pickups senden das Signal an den Verstärker mit ADSR-Hüllkurve, ein Waveshaper-Modul und ein Multimode-Filter. Auf diese Wiese lässt sich der Klang wie eine Skulptur modellieren.
Hinweis: Jede Stimme verfügt separat über einen eigenen Satz dieser Elemente.
Das summierte Signal aller Stimmen kann an ein EQ-ähnliches Modul (Body EQ) gesendet werden, das die spektralen Eigenschaften bzw. den Klangkörper des Instruments formt, und dann mit einem integrierten Delay-Effekt versehen werden. Das resultierende Signal wird schließlich in einen Level Limiter geführt.
Es stehen zahlreiche Modulationsquellen zur Verfügung, von den mit dem Projekttempo synchronisierbaren LFOs über Jitter-Generatoren bis hin zu aufzeichenbaren Hüllkurven. Diese können die String- und die Objekteigenschaften, das Filter und andere Parameter betreffen. Du kannst sogar andere Modulationsquellen modulieren.
Eine aufzeichenbare Morph-Funktion erlaubt weiche oder abrupte Übergänge zwischen bis zu fünf Morph-Punkten. Ein Morph-Punkt ist im Grunde ein Set mit Parameter-Einstellungen zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Wichtig: Die Interaktionen zwischen den verschiedenen Komponenten der Component-Modeling-Synthese gestalten sich dynamischer und sind enger miteinander verzahnt, als bei anderen Syntheseverfahren. Dies kann zu einzigartigen Klängen führen, aber man muss wissen, dass manchmal eine kleine Parameteränderung genügt, um den Klang ganz grundlegend und womöglich unerwartet zu verändern. Daher musst du in Sculpture überlegter vorgehen als bei einem traditionellen Synthesizer. Nimm das Signalflussdiagramm zur Hand, während du dich mit der Bedienoberfläche und den Programmen vertraut machst.
Sculpture ist ein Performance-Synthesizer, der sich die Controller, Modulationen und verschiedene Spieltechniken zunutze macht. Nimm dir die Zeit, um mit allen verfügbaren Bedienelementen und Parametern zu experimentieren, sowohl beim ersten Durchhören der mitgelieferten Klänge als auch beim Erstellen deiner eigenen Klänge.
In mehreren Tutorials kannst du die Klangprogrammierung in Sculpture üben.
Sculpture ist ein Instrument, das dir eine gewisse Einarbeitung abverlangt, dich dafür aber mit wundervoll warmen und organischen Klängen und sich entfaltenden Klangtexturen belohnt – oder aber, falls gewünscht, mit harten und metallischen Klängen wie bei „Hell's Bells“. Scheue dich nicht davor, zu experimentieren – denn genau dafür ist Sculpture ausgelegt!