MainStage 사용 설명서
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- 편집 모드 개요
- 센드 이펙트를 통해 오디오 라우팅하기
- 그래프 사용하기
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- MIDI 플러그인 사용하기
- 조합 버튼 컨트롤
- Note Repeater 파라미터
- 랜더마이저 컨트롤
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- Script Editor 사용하기
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- MIDI 프로세싱 함수 개요
- HandleMIDI 함수
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- JavaScript Event 객체 사용하기
- JavaScript TimingInfo 객체 사용하기
- Trace 객체 사용하기
- MIDI 이벤트 beatPos 속성 사용하기
- JavaScript MIDI 객체 사용하기
- Scripter 컨트롤 생성하기
- Transposer MIDI 플러그인 컨트롤
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MainStage의 Sculpture 현 개요
현은 사운드의 기본 톤을 담당합니다. 재료(현악기 제작 재료)를 정의하고 현을 활로 켜고 뜯고 치는 등의 연주 시에 나타내는 동작을 결정할 수 있습니다.
현 자체는 적어도 하나 이상의 물체로 자극(치거나 방해)하지 않는 한 소리를 내지 않습니다. 최대 세 가지 다른 유형의 오브젝트를 사용하여 현을 치거나 방해하거나 떨림을 감쇠시킵니다(현을 진동시키거나 현의 움직임에 영향을 미치게 함). Sculpture 오브젝트 개요의 내용을 참조하십시오.
Sculpture의 현 및 자극/방해 오브젝트는 전통적인 신디사이저의 오실레이터와 유사합니다. 하지만 현이 단순한 오실레이터보다 개념적으로 상당히 더 정교합니다.
본질적으로, 현 속성 및 현의 환경 속성을 수학적으로 설명하여 파형 또는 기본 음색을 만듭니다. 여기에는 무엇보다도 현 제작에 사용되는 재료가 포함되는데, 현의 굵기, 길이, 장력, 시간 경과에 따른 특성, 연주가 이루어지는 주변 분위기(예: 물 또는 공기), 연주 방법(치기, 켜기 등)이 포함됩니다.
하지만 Sculpture는 단순히 무한한 수의 기본 음색을 만드는 것 이상의 능력을 지니고 있습니다. Sculpture 현과 기존 신디사이저 파형 간의 주요 차이점 중 하나는 현에서 제공되는 기본 음색이 일정한 유동 상태에 있다는 점입니다. 예를 들어, Sculpture 현이 특정 음에 대해 여전히 진동하고 있을 경우 같은 노트를 다시 누르면 현재의 진동과 상호 작용합니다. 이는 다음 노트를 연주할 때 현이 여전히 진동하는 상황에서 기타 줄을 반복적으로 플러킹하는 효과와 다르지 않습니다. 이렇게 하면 매번 하모닉 스펙트럼이 변경되며, 이것이 바로 노트를 반복적으로 연주할 때 어쿠스틱 기타가 유기적으로 들리는 이유이며, 샘플링된 기타는 이런 소리를 내지 못합니다.
이는 기본 음색 파형을 모듈레이션하더라도 다시 누를 때 이 파형이 현재 들리는 노트와 조화롭게 상호 작용하지 못하는 다른 합성 방법과 상당히 다릅니다. 기존 신디사이저에서는 일반적으로 파형이 사이클 중간 또는 처음부터 다시 시작되며, 결과적으로 볼륨이 증가하거나 약간의 주기적인 파동 이동이 발생합니다.
현악기 파라미터는 음마다 적용됩니다. 최대 5개의 모핑 포인트 사이에서 여러 파라미터를 모핑할 수 있습니다. 이들은 파라미터 설명에 표시됩니다. Sculpture 모핑 개요의 내용을 참조하십시오.
현악기 파라미터
Hide, Keyscale, 및 Release 뷰 버튼: 다른 파라미터 그룹을 표시하거나 숨깁니다.
Material 패드: Stiffness 및 감쇠 속성을 설정하여 현의 기본 톤을 결정합니다.
현 파라미터 슬라이더: Material 패드의 외부 링에 표시된 현악기 파라미터 슬라이더로 현악기의 속성과 동작을 추가로 정의할 수 있습니다.
Resolution 슬라이더: C3(중간 C음)에서 사운드에 포함된 최대 배음 개수를 결정합니다. 공간 레졸루션 역시 변경됩니다.
Media Loss 슬라이더: C3(중간 C음)에서 주변 환경(공기, 물 등)으로 인한 현 감쇠량을 에뮬레이션합니다.
Tension Mod(ulation) 슬라이더: C3(중간 C음)에서 사운드의 순간적인 디튜닝을 결정합니다.
모든 슬라이더는 중간 C음을 기준으로 설정됩니다. 이 음의 위나 아래에 있는 노트를 연주함에 따라 현의 튜닝과 기타 요소가 바뀔 수 있고 바뀔 것입니다.