MainStage 사용 설명서
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- 편집 모드 개요
- 센드 이펙트를 통해 오디오 라우팅하기
- 그래프 사용하기
- 컨트롤러 트랜스폼 생성하기
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- 콘서트 프로젝트의 오디오 출력 녹음
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- MIDI 플러그인 사용하기
- 조합 버튼 컨트롤
- Note Repeater 파라미터
- 랜더마이저 컨트롤
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- Scripter 사용하기
- Script Editor 사용하기
- Scripter API 개요
- MIDI 프로세싱 함수 개요
- HandleMIDI 함수
- ProcessMIDI 함수
- GetParameter 함수
- SetParameter 함수
- ParameterChanged 함수
- Reset 함수
- JavaScript 객체 개요
- JavaScript Event 객체 사용하기
- JavaScript TimingInfo 객체 사용하기
- Trace 객체 사용하기
- MIDI 이벤트 beatPos 속성 사용하기
- JavaScript MIDI 객체 사용하기
- Scripter 컨트롤 생성하기
- Transposer MIDI 플러그인 컨트롤
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MainStage의 Sculpture에서 기본 사운드 프로그래밍하기
이 섹션에서는 오르간, 베이스, 기타 등의 기본적인 사운드 유형을 만드는 방법을 알아봅니다. Sculpture에서 어쿠스틱 악기 만들기, Sculpture 현악기 프로그래밍하기 및 Sculpture에서 클래식 신디사이저 프로그래밍하기를 참고하십시오.
구체적인 유형의 사운드 프로그래밍에 대한 자세한 정보는 Sculpture에서 일렉트릭 베이스 프로그래밍하기 및 Sculpture 합성 사운드 프로그래밍하기를 참고하십시오.
여기에서 다루는 기본 개념은 자신만의 실험을 위한 시작점을 제공하고 Sculpture를 사용하여 톤을 생성하는 다양한 접근 방식을 소개하는 것입니다. Sculpture 및 구성요소 모델링에 더 익숙해지면 최종 결과를 얻을 수 있는 다양한 방법을 알게 됩니다. 다시 말해, 다양한 기법 및 파라미터를 사용하여 사운드의 각 구성요소를 모델링할 수 있습니다. 이러한 유연한 접근 방식을 통해 금관악기 사운드를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 한 사운드에서 Waveshaper를 주요 음색 구성요소로 사용하거나 또 다른 사운드에서 필터 및 Body EQ를 사용하여 동일한 음향 구성요소를 에뮬레이션하는 등, 여러 가지 방법으로 만들 수 있습니다.
에뮬레이션하려는 악기의 물리적 특성을 잘 이해하면 도움이 됩니다. 이런 종류의 전문 지식을 얻기 위해 인터넷에서 조사하는 방법도 있지만, 대부분의 사운드 생성 작업의 경우 아래에서 설명하는 일반적인 접근 방식을 따르면 됩니다.
악기의 소리는 어떻게 만들어질까요?
(기타나 바이올린과 같이) 상자 안에서 진동하고 공명하는 현이 소리를 만드는 것일까요?
튜브(플루트 또는 트럼펫)에서 진동하는 공기 기둥이 소리를 만드는 것일까요?
부딪혀 진동을 일으키는 단단한 물체(목판)가 소리를 만드는 것일까요?
부딪혀 진동이나 공명을 일으키는 속이 빈 물체(드럼이나 종)가 소리를 만드는 것일까요?
악기는 무슨 재료로 만든 것일까요?
이 질문에 답할 때 악기 본체만 생각하지 마십시오. 기타의 나일론이나 강철로 된 현의 재질, 클라리넷이나 오보에의 리드 두께 및 재질, 또는 트럼펫의 뮤트와 같은 요소를 생각해 보십시오.
악기가 폴리포닉인가요, 모노포닉인가요?
이는 중요한 요소이며 악기 연주 방법에 대한 다음 질문과 관련이 있습니다. 플루트에서 코드를 연주할 수 없는 것처럼, 모노포닉 악기와 폴리포닉 악기 사이에는 몇 가지 분명한 차이점이 있습니다. 더 미묘한 차이점은 모델링된 현이 현재 활성 상태인 현과 상호 작용하는 방식과 관련이 있습니다. 물론, 정확하게 한 음만 연주하는 악기인 플루트에서는 이런 일이 일어날 수 없습니다.
악기는 어떻게 연주될까요?
활로 켜거나, 불거나, 치거나, 튕기나요?
악기 소리의 일부를 형성하는 다른 요소가 있을까요?
금관악기 및 관악기에서 입술 압력과 입 위치의 변화
호흡 또는 기계적 소음
순간적인 피치 변화 - 예를 들어, 손가락으로 프렛보드를 누르거나 현을 플러킹할 때
금관악기 연주자가 숨이 차거나 밸브를 흔들 때와 같은 일시적인 음색 또는 레벨 변화
정신적 또는 신체적 측면에서 특성 목록을 구성한 후, 사운드 특성에 기여하는 각각의 구성요소를 에뮬레이션해 보십시오. 이것이 바로 구성요소 모델링이라는 것입니다.
시작하기 전에 이 하위 주제에서 설명한 예가 앞으로 수행할 작업에 한두 가지 접근 방식을 제공한다는 점을 기억해 두십시오. 사운드의 각 구성요소를 모델링하는 방법은 많습니다. 이 점을 염두에 두고 다음 사항을 생각해 보십시오.
제시된 파라미터로 실험하여 자신만의 사운드 버전을 만들어 봅니다. 예를 들어 제시된 값이 이상적인 베이스 사운드에 맞지 않으면 자신만의 파라미터 값을 사용하십시오.
특히 Keyscale 파라미터를 미묘하게 변경하면 사운드를 더 많이 제어할 수 있습니다. 시간을 들여 예시를 따라가면서 모든 것을 시도해 보십시오.
다른 사용자 설정 및 초기값 설정을 사용하여 자신만의 사운드를 위한 시작점으로 사용하거나 연구 대상으로 삼아보십시오. 기존 설정을 보면 사운드가 만들어진 방식에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다. 다양한 파라미터를 활성화하고 비활성화하면서 각 파라미터의 역할을 확인해보십시오.
재미를 느끼고 위험을 기꺼이 감수해보십시오. 아무것도 잘못될 것이 없습니다.