Alchemy bietet eine Reihe unterschiedlicher Synthesizer-Engines, die verwendet werden können, um importierte gesampelte Sounds neu zu synthetisieren oder rekonstruieren. Dazu werden die Klangeigenschaften der Source analysiert, z. B. Pegel, Frequenz, Phase und weitere Komponenten. Diese Analyse wird dann Werten zugeordnet, die durch eine oder mehrere der Synthesizer-Engines rekonstruiert werden. Details zum Importieren und Analysieren von Quellenmaterial findest du in der Alchemy-Importübersicht in MainStage und in den Source-Bereichen. Weitere Informationen findest du unter Alchemy-Source-Elemente in MainStage – Übersicht.
Alchemy ermöglicht es dir auch, verschiedene integrierte Synthesizer-Engines zum Erzeugen von Klängen zu nutzen, ohne dass Samples importiert und analysiert werden müssen. Dieser Abschnitt befasst sich mit den reinen Synthese-Optionen und anderen Ansätzen zur Erzeugung grundlegender Bausteine deines Sounds.
Hinweis: Die in den Tutorials gezeigten Bilder sind für die in den Aufgaben verwendeten Presets nicht spezifisch. Sie sollen dir beim Auffinden von Bereichen und Parametern auf der Alchemy-Benutzeroberfläche helfen.
Die reine Additivsynthese ermöglicht es dir, Klänge zu erzeugen, indem du harmonische Komponenten (Sinuswellen) und Obertöne (oder Teiltöne) kombinierst, deren Pegel, Phase, Tonhöhe und Panoramaposition sich unterscheiden. Wenn du mit dieser Methode der Synthese nicht vertraut bist, findest du weitere Informationen dazu unter Alchemy-Bearbeitungsfenster „Additive“ in MainStage und Additive Synthese.
In Alchemy in MainStage – klicke in der Leiste „Name“ auf die Taste „File“ und wähle „Initialize Preset“ aus dem Einblendmenü aus, um alle Alchemy-Parameter auf die Standardeinstellungen zurückzusetzen.
Wichtig: Die Verwendung von „Initialize Preset“ aktiviert automatisch den Modus „Wide Unison“. Weitere Informationen findest du unter Alchemy Wide Unison-Modus.
Klicke auf die Taste „A“ (unter „Global“), um die Parameter der Source A anzuzeigen.
Hier wird standardmäßig die VA-Synthese-Engine (Virtual Analog) verwendet. Spiele einige Noten, um den Klang zu hören.
Klicke in der Leiste „Name“ auf die Taste „Additive“ unter der Taste „File“ und anschließend auf die Taste „Additive On“, um die additive Engine zu aktivieren.
Setze den Pegel durch Doppelklicken auf den Drehregler „Additive“ zurück und spiele dann einige Noten, um den Klang zu hören.
Klicke links in der Anzeige „Realtime Spectrogram (waveform)“ auf die Taste „Edit“.
Das Hauptfenster für die Bearbeitung wird geöffnet.
Klicke auf die Taste „Additive“, um das Fenster für die additive Bearbeitung anzuzeigen. Die Taste „Vor“ sollte darin aktiv sein, und es wird links neben der Teilton-Balkendarstellung eine einzelne Spalte gezeigt.
Dies ist die erste (und einzige) Harmonische deines Sounds.
Bewege den Zeiger vertikal und horizontal über die Teilton-Balkendarstellung, um eine Reihe neuer Harmonischer auf verschiedenen Pegeln zu erstellen. Erzeuge eine Pseudowellenform.
Spiele auf dem Keyboard, um diesen Klang zu hören. Abhängig davon, was du zuvor bewegt hast, hörst du einen harten und kantigen Digital-Sound.
Klicke auf das Einblendmenü „Mode“ und wähle „Fifth“ (Harmonische).
Bewege die erste Harmonische vertikal, um zu sehen, wie nur die fünften Harmonischen geändert werden. Beachte, dass die Änderung relativ zur ersten Harmonischen erfolgt.
So passt du gruppierte Harmonische an. Beim Erzeugen additiver Klänge besteht der beste Ansatz darin, Gruppen von Harmonischen statt einzelner Harmonischer anzupassen. Es ist zwar möglich, Harmonische einzeln zu erstellen und anzupassen (mit der Auswahl „One“ im Einblendmenü „Mode“), aber diese Methode ist mühsam und nicht sonderlich effizient. Generell klingen geradzahlige Harmonische „musikalisch passend“ und ungeradzahlige Harmonische laut oder dissonant.
Klicke auf die Taste „Tune“ und wähle „One“ (einzelne Harmonische) aus dem Einblendmenü „Mode“ aus. Bewege einige Punkte in der Teilton-Balkendarstellung horizontal und vertikal (wodurch eine weitere Pseudowellenform erstellt wird).
Spiele auf dem Keyboard, um eine Art metallisch klingenden Misston zu hören.
Wähle „Fifth“ aus dem Einblendmenü „Mode“ und bewege dann einige Punkte in der Teilton-Hüllkurvendarstellung vertikal und horizontal.
Spiele auf dem Keyboard, um zu hören, wie die fünften Harmonischen die Tonhöhe beugen, wobei die Hüllkurve, die dieser Gruppe von Harmonischen zugeordnet ist, den Vorgang steuert.
Die Hüllkurven der Harmonischen steuern Pegel, Tonhöhe, Panorama und Phase der Harmonischen im Zeitverlauf. Mit diesem Niveau an Kontrolle über jede Harmonische (sofern erforderlich) kannst du nahezu jede Art von Klang reproduzieren. Doch wie bereits erwähnt, ist es wesentlich effizienter, mit Gruppen von Harmonischen zu arbeiten. Die individuelle Bearbeitung von Harmonischen oder deren zugeordneten Hüllkurven empfiehlt sich nur für Korrekturen an unerwünschten Teiltönen oder für wirkungsvollere Änderungen an niedrigeren Harmonischen wie der grundlegenden, zweiten, vierten usw. In vielen Fällen sind Änderungen an höheren Harmonischen eher nicht hörbar.
Schließe das Bearbeitungsfenster und experimentiere mit den Drehreglern „Fundamental“, „Octaves“, „Odd/Even“ und „Fifths“ im Bereich für Additiveffekte. Passe auch die Drehregler „PVar“ und „Sym“ an, um ihre Wirkung zu hören.
Wähle „Stretch“ aus dem zweiten Einblendmenü für additive Effekte und experimentiere mit den Drehreglern „Stretch“ und „String“.
Als Nächstes kannst du auch bei gedrückter Control-Taste auf verschiedene Additiv-Steuerungen klicken, um Modulations-Routings zuzuweisen. Versuche, im Bereich für additive Effekte dem Parameter „String“ einen Modulationssequenzer zuzuweisen, um einen stufenweisen „Sample+hold“-Sound zu erzeugen. Du kannst für den Sequenzer ein Preset aus dem Menü „File“ wählen oder du erstellst deine eigene Sequenz.
Wenn du das Konzept der Modulationssequenz weiter entwickeln möchtest, kannst du auch eine Sequenz individueller harmonischer Tonhöhen erzeugen, aus denen eine Melodie entsteht. Eine weitere Möglichkeit wäre, dass du einen Kammfilter über die Obertonreihe sweepst, wodurch ebenfalls eine Melodie entsteht.
In Alchemy in MainStage – klicke in der Leiste „Name“ auf die Taste „File“ und wähle „Initialize Preset“ aus dem Einblendmenü aus, um alle Alchemy-Parameter auf die Standardeinstellungen zurückzusetzen.
Wichtig: Die Verwendung von „Initialize Preset“ aktiviert automatisch den Modus „Wide Unison“. Weitere Informationen findest du unter Alchemy Wide Unison-Modus.
Klicke auf die Taste „A“ (unter „Global“), um die Parameter der Source A anzuzeigen.
Hier wird standardmäßig die VA-Synthese-Engine (Virtual Analog) verwendet. Spiele einige Noten, um den Klang zu hören.
Wähle mehrere Wellenformen aus jeder Kategorie im Source-Auswahlfeld und spiele jedes Mal auf dem Keyboard, um den Klang zu hören.
Alchemy stellt zahlreiche Wellenformen bereit, sodass dir eine Fülle von Rohmaterial zur Verfügung steht. Wähle „Complex“ > „Soft Edge“, nachdem du die Optionen ausprobiert hast. Der Klang ähnelt dem eines billigen elektronischen Klaviers.
Aktiviere den ersten Filter links in den Source-Parametern und doppelklicke dann auf den Drehregler „Cutoff“.
Spiele, um einen viel sanfteren Sound zu erzeugen, der an ein elektrisches Piano erinnert. Probiere ruhig verschiedene Filter aus, doch „LP 12dB Smooth“ ist eine gute Lösung.
Klicke ganz links auf die Taste „Global“ und anschließend auf den Drehregler „Master Vol“.
Stelle im mittleren AHDSR-Hüllkurvenbereich den Drehregler „Release“ auf einen Wert von etwa 1,00 ein.
Klicke auf die Taste „Effects“ links unten, um den Bereich „Effects“ anzuzeigen.
Wähle „Mod FX“ im obersten Effektslot, klicke dann auf die Taste „Mod FX File“ und wähle „Preset“ > „Big Chorus“.
Du kannst die Rate auf ungefähr 2,8 Hz einstellen.
Wähle „Phaser“ im zweiten Effektslot, klicke dann auf die Taste „Phaser File“ und wähle „Preset“ > „Subtle Vibrato“.
Aktiviere die Taste „Sync“ und spiele dann. Du hörst einen einfachen, effektvollen E-Piano-Sound, der aus einer einzigen Quelle erstellt wird. Dieser Sound lässt sich selbstverständlich auf vielerlei Weise verbessern, aber als Einstieg vermittelt er dir ein Gefühl dafür, wie schnell ein grundlegendes Preset mit der VA-Engine von Alchemy erstellt werden kann. Verwahre den soeben erstellten Sound für die nächste Aufgabe.
Alchemy stellt bis zu vier Sources in einem Preset bereit. Jede Source verfügt über einen vollständigen Satz an Syntheseparametern, die der ausgewählten Synthesizer-Engine zugeordnet sind. Das gibt dir die Möglichkeit, mehrere Synthesetypen, z. B. virtuell-analog, additiv, Resynthese, granular oder eine gradlinige Sample-Wiedergabe in einem Preset zu kombinieren. Da jede Synthesemethode ihre Stärken und Schwächen hat, ist es einfacher und bringt die besten Ergebnisse, wenn du die am besten geeignete Engine für die Aufgabe auswählst.
Zwischen den Synthesizer-Engines gibt natürlich auch Bereiche mit Überscheidungen, doch generell ist die VA-Engine ideal für typische Synthesizerklänge, die additive Engine eignet sich für digitale und glockenähnliche Klänge, die Sampler- und die Granular-Engine sind am besten für die Samplebearbeitung geeignet, wobei letztere bei der Loop-Bearbeitung besonders hilfreich ist.
Die Resynthese in Alchemy nutzt die additive oder die Spektralsynthese-Engine oder eine Kombination aus beiden gemeinsam mit der optionalen Formant-Steuerung. Einfach gesagt, wird bei der Resynthese eine Source-Audiodatei analysiert und mittels Sinuswellen und Rauschsignalen eine Reproduktion dieses Klangs gebildet. Diese rekonstruierten Elemente kannst du dann bearbeiten, um neue Presets zu erstellen. Die additive Engine ist besonders für einzelne Noten mit einem starken harmonischen Charakter geeignet. Die Spektral-Engine bietet sich für akkordisches Material und andere komplexe Signale an. In vielen Fällen erzielst du beste Ergebnisse, wenn du zwei Synthesizer-Engines miteinander kombinierst. Auf diese Weise kannst du die resynthetisierte Source präziser bearbeiten und die Stärken jeder Synthesemethode optimal nutzen.
In Alchemy in MainStage – wähle in der erweiterten Darstellung auf ein Auswahlfeld für Source B und wähle dann „Import Audio“ aus dem Einblendmenü aus, um das Importübersichtsfenster zu öffnen.
Klicke auf die Taste „Preview“, um die automatische Vorschau ausgewählter Dateien zu aktivieren oder deaktivieren.
Klicke auf die Taste „Sampler“, um den Importanalysemodus zu wählen.
Wenn die Audiodaten in die Additiv-, Spektral-, Additiv- und Spektral- oder Granularelemente importiert werden, kann die Analyse einige Zeit dauern. Es erfolgt keine Analyse, wenn die Analysemodustaste „Sampler“ aktiv ist.
Wähle „Alchemy Samples“ > „Strings“ > „Single Samples“ > „Strings Mid“ und klicke anschließend auf „Import“.
Die Importübersicht wird geschlossen, wenn der Import beendet ist, und das vorherige Fenster wird angezeigt.
Klicke dann auf die Taste „Global“ (sofern sie nicht bereits aktiv ist) und stelle die Drehregler „Vol“ für Source A und B ein, um ein E-Piano/Streicher-Layer zu hören.
Wiederhole diesen Schritt für Source C und D und verwende andere Analysemodi und dieselben oder andere Samples.
Ein Importstatusfenster wird angezeigt, wenn andere Importmethoden als „Sample“ verwendet werden. Nach Beendigung des Imports wird die Importübersicht automatisch geschlossen.
Klicke links auf die Source-Auswahltasten für die Sources B, C und D und klicke oben rechts auf die Tasten „Additive“, „Spectral“, „Pitch“, „Formant“, „Granular“ und „Sampler“, um die Parameter der jeweiligen Synthesizer-Engine anzuzeigen.
Höre dir jede Source gesondert an und experimentiere mit diesen Synthesizer-Engine-Parametern, um ein Gefühl dafür zu bekommen, welche Engine importiertes Material vorsieht.
Die Nutzung verschiedener Synthesizer-Engines ermöglicht unterschiedliche Bearbeitungsoptionen für jede Source und bietet unterschiedliche Klangeigenschaften. Über das vergleichsweise einfache Kombinieren von Sources und Synthesizer-Engines hinaus kannst du mit den Morphing-Funktionen von Alchemy eine ausgereifte Form der Cross-Synthese ausführen. Weitere Informationen findest du unter Elementares Morphing in Alchemy in MainStage – Übersicht.