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Motionでオブジェクトをマッチムーブする
「マッチムーブ」ビヘイビアを使用するには、プロジェクトに少なくとも2つのオブジェクト、つまりソースオブジェクトと適用先オブジェクトが必要です。一般に、ソースはビデオクリップですが、キーフレームまたはビヘイビアでアニメートされたオブジェクトでもかまいません。ソースオブジェクトは、そのビデオまたはアニメーション属性のトラッキング解析に基づいて動きのデータを提供します。次に、その動きのデータが適用先オブジェクトに適用されます。イメージ、シェイプ、テキスト、パーティクルエミッタ、カメラなどを適用先オブジェクトにすることができます。
クリップの適用先オブジェクトをソースオブジェクトにマッチムーブする
このワークフローでは、「マッチムーブ」ビヘイビアでソースクリップにある人物や顔、動物、車などの認識可能なオブジェクトをトラッキングし、生成されたトラックデータを適用先オブジェクトに適用します。その結果、適用先オブジェクトはトラッキングされたソースクリップ内の要素の動きに一致します。
Motionプロジェクトにソースクリップを読み込んだあと、適用先オブジェクト(イメージやクリップなど)を読み込むか、適用先オブジェクト(シェイプ、パーティクルエミッタ、テキストなど)を追加します。
「レイヤー」リストで、適用先のレイヤーをソース・ビデオ・クリップのレイヤーよりも上にする必要があります。
「レイヤー」リストで、適用先オブジェクトを選択し、ツールバーの「ビヘイビア」をクリックして、「モーショントラッキング」>「マッチムーブ」と選択します。
重要: 「マッチムーブ」ビヘイビアをグループに適用するときは、解析対象のフッテージがそのグループの外にあるようにしてください。
適用先オブジェクトに追従するオブジェクト・トラッカーがキャンバスに追加されます。
必要に応じて、オブジェクト・トラッカーの形状やサイズを変更します。
「ビヘイビア」インスペクタで、「解析方法」ポップアップメニューをクリックし、以下のいずれかのオプションを選択します:
自動: 最適な解析方法を自動的に選択します。最適な方法は、クリップの特性とそれぞれの用途に大きく依存します。最善の結果を得るために、異なる解析方法を試すことが必要な場合があります。
結合: 「機械学習」と「ポイントクラウド」の解析方法(後述)を組み合わせて使用し、位置、調整、および回転をトラッキングします。
機械学習: 人物、動物やその他多くの一般的なオブジェクトを識別するようにデータセットでトレーニングされた機械学習モデルを使って、指定したビデオの領域にある被写体をトラッカーが追跡できるようにします。オブジェクトや人物にタイトルまたはグラフィックスを吸着するときなど、絶対的なトラッキング精度が不要な場合は、このオプションを選択します。この方法では、トラッキングされる被写体がオブジェクト(木や車など)によって短時間だけ隠される、中程度のオクルージョンを克服できます。
ポイントクラウド: 特定の参照パターンをトラッキングして、フレーム間でのパターンの変形を識別します。特定のピクセルをより正確にトラッキングする必要がある場合は、このオプションを選択します。この方法では、位置、調整、および回転がトラッキングされます。硬質でやや平坦(カメラの視点から見て)な領域のトラッキングに最適です。
注記: 同じクリップで、異なるフレーム範囲に異なるトラッキング解析方法を使用できます。
「ビヘイビア」インスペクタで以下のいずれかの操作を行います:
クリップ全体を解析する: 「解析」をクリックします。再生ヘッド位置からクリップの終わり(または参照パターンをトラッキングできなくなるフレーム)までクリップが順方向に解析されたあと、再生ヘッド位置からクリップの先頭まで逆方向に解析されます。
クリップの再生ヘッド位置より前の部分を解析する: 「解析」ボタンの横にある左向き矢印をクリックします。
クリップの再生ヘッド位置より後ろの部分を解析する: 「解析」ボタンの横にある右向き矢印をクリックします。
トラッキング解析の進行状況ウインドウに、トラックに使用されている解析方法が表示されます。
ヒント: 「機械学習」解析方法を使用していて、解析中にジッタ(画面上のオブジェクト・トラッカーが1つのサイズから別のサイズにバウンスまたはジャンプする)が見られる場合は、「ポイントクラウド」解析方法に切り替えてみてください。ポイントクラウドのトラッカーの方が、急激な変化による影響がはるかに小さくなります。
トラッキング解析を停止するには、進行状況ウインドウの「停止」ボタンをクリックするか、Escキーを押します。
トラッキングキーフレームと変形したオブジェクトのキーフレームが「キーフレーム」エディタに表示されます。「キーフレームエディタ」が表示されていない場合は、Motionウインドウの左下隅にある「キーフレームエディタを表示/非表示」ボタンをクリックします。
「キーフレームエディタ」には、信頼度のカーブも表示されます。このカーブは、トラックの精度を、「インスペクタ」でのパラメータ設定に相対させて視覚的に表したものです。信頼度のカーブは参考のためのもので、編集を目的とするものではありません。
適用先オブジェクトの動きはクリップで解析された参照パターンの動きに一致しますが、キャンバスでオブジェクトを再配置することはできます。ソースオブジェクトの大きさの変更を適用先オブジェクトに適用するには、次のタスク(マッチムーブされたオブジェクトの大きさを調整する)を参照してください。
マッチムーブされたオブジェクトの大きさを調整する
オブジェクト・モード・トラッキングを使って適用先オブジェクトをソースクリップにマッチムーブする場合、ソースオブジェクトのサイズの変更は適用先オブジェクトに自動的には適用されません。「サイズ調整モード」ポップメニューを使って、ソースオブジェクトの大きさの変更を適用先オブジェクトに合わせることができます。
Motionで、前のタスク(クリップの適用先オブジェクトをソースオブジェクトにマッチムーブする)の手順1〜5を完了します。
「ビヘイビア」インスペクタの「調整」パラメータ行で、「調整」を選択します。
以下のいずれかの操作を行います:
縦横比を変えずに適用先オブジェクトをトラッカー領域の最小サイズに調整する: 「サイズ調整モード」ポップアップメニューをクリックして、「すべてを調整(フィット)」を選択します。適用先オブジェクトに大きさの変更が含まれる場合は、この設定により、オブジェクトの最大サイズがトラッカー領域の最小サイズに調整されます。
縦横比を変えずに適用先オブジェクトをトラッカー領域の最大サイズに調整する: 「サイズ調整モード」ポップアップメニューをクリックして、「すべてを調整(フィル)」を選択します。適用先オブジェクトに大きさの変更が含まれる場合は、この設定により、オブジェクトの最小サイズがトラッカー領域の最大サイズに調整されます。
トラッカー領域のサイズに基づき、縦横比を変えて適用先オブジェクトを調整する: 「サイズ調整モード」ポップアップメニューをクリックして、「XとYを調整」を選択します。ソースオブジェクトに大きさの変更が含まれる場合は、この設定により、適用先オブジェクトが引き伸ばされたりつぶれたりする可能性があります。
適用先オブジェクトをソースクリップ内のポイントまたはパターンにマッチムーブする
この一般的なワークフローでは、「マッチムーブ」ビヘイビアはソースクリップ内のポイントまたはパターンをトラッキングして、生成されたトラックデータを適用先オブジェクトに適用します。その結果、適用先オブジェクトはトラッキングされたソースクリップ内の要素の動きに一致します。
Motionプロジェクトにソース・ビデオ・クリップを読み込んだあと、適用先オブジェクト(イメージやクリップなど)を読み込むか、適用先オブジェクト(シェイプ、パーティクルエミッタ、テキストなど)を追加します。
「レイヤー」リストで、適用先のレイヤーをビデオクリップのレイヤーよりも上にする必要があります。
「レイヤー」リストで、適用先オブジェクトを選択し、ツールバーの「ビヘイビア」をクリックして、「モーショントラッキング」>「マッチムーブ」と選択します。
重要: 「マッチムーブ」ビヘイビアをグループに適用するときは、解析対象のフッテージがそのグループの外にあるようにしてください。
デフォルトでは、適用先オブジェクトに追従するオブジェクト・トラッカーがキャンバスの中央に追加されます。
「ビヘイビア」インスペクタで、「モード」ポップアップメニューをクリックして「ポイント」を選択します。
キャンバスで、オブジェクト・トラッカーがポイント・トラッカーに変わります。デフォルトの「マッチムーブ」トラックは、位置データを記録するため、アンカートラックと呼ばれます。(「
オプション: もっと複雑な動き(回転する要素や四隅のある要素など)をトラッキングするには、以下のいずれかの操作を行います:
回転と調整のデータを追加でトラッキングする2つ目のポイント・トラッカーを追加する: 「ビヘイビア」インスペクタで、「回転の調整」チェックボックス(「アンカー」チェックボックスの下にあります)を選択して、新しいポイント・トラッカーをキャンバス内の目的の位置にドラッグします。2ポイントトラッキングを参照してください。
四隅のある要素をトラッキングする4つのポイント・トラッカーを追加する: 「ビヘイビア」インスペクタで「タイプ」ポップアップメニューをクリックし、「四隅の角」を選択して、「4コーナーのトラッキングを使って適用先オブジェクトをソースオブジェクトに固定する」の手順3に進みます。
ポイント・トラッカーを削除するには、「ビヘイビア」インスペクタでトラックの行にある「取り除く」をクリックします。
トラック解析を開始するフレームに再生ヘッドを移動します。
キャンバスで、トラック(複数可)を、トラッキングしたい領域(複数可)までドラッグします。
キャンバスでトラックをドラッグすると、トラックの周りの領域が拡大されます。これにより、適切な参照パターンを簡単に見つけることができます。
注記: ポイントトラッカーの調整方法について詳しくは、オンスクリーントラッカーを調整するを参照してください。
「ビヘイビア」インスペクタ(またはHUD)で、以下のいずれかの操作を行います:
再生ヘッド位置から順方向にクリップを解析する: 「解析」をクリックします。
クリップの再生ヘッド位置より前の部分を解析する: 「解析」ボタンの横にある左向き矢印をクリックします。
クリップの再生ヘッド位置より後ろの部分を解析する: 「解析」ボタンの横にある右向き矢印をクリックします。
このビヘイビアでは、ビデオクリップ内の参照パターンの動きを解析し、適用先オブジェクトの動きをその動きに一致させます。
トラッキング解析を停止するには、進行状況ウインドウの「停止」ボタンをクリックするか、Escキーを押します。
キャンバス内のポイントは、「キーフレームエディタ」に表示されるトラッキングキーフレームに対応します。「キーフレームエディタ」が表示されていない場合は、Motionウインドウの左下隅にある「キーフレームエディタを表示/非表示」ボタンをクリックします。
「キーフレームエディタ」には、信頼度のカーブも表示されます。このカーブは、トラックの精度を、「インスペクタ」でのパラメータ設定に相対させて視覚的に表したものです。信頼度のカーブは参考のためのもので、編集を目的とするものではありません。
キーフレームまたはビヘイビアからのアニメーションデータを使用してマッチムーブする
キーフレームまたはビヘイビアでアニメートされたオブジェクトにはモーションデータがすでに含まれているため、あらためてトラッキング解析を行わなくても、「マッチムーブ」ビヘイビアを使用してそのデータを適用先オブジェクトに適用できます。
次の単純な例では、「スピン」ビヘイビアを使ってアニメートした「魔法の杖」のイメージ(矩形シェイプ)と、「ライブラリ」にある「Magic Dust」パーティクルエミッタを使用しています。「マッチムーブ」ビヘイビアで魔法の杖から抽出されたアニメーションが「Magic Dust」パーティクルエミッタに適用され、回転している杖の先から幻想的なきらめきが飛び出します。
必ず、Motionの「レイヤー」リストで、適用先オブジェクト(パーティクルエミッタ)をソースオブジェクト(魔法の杖のシェイプ)より上にしてください。
「レイヤー」リストで、適用先オブジェクトを選択し、ツールバーの「ビヘイビア」をクリックして、「モーショントラッキング」>「マッチムーブ」と選択します。
「レイヤー」リストで、「マッチムーブ」ビヘイビアはパーティクルエミッタの直下に表示されます。
アニメートされるソースオブジェクト(回転する魔法の杖)が「レイヤー」リストで「マッチムーブ」ビヘイビアの下にあるため、ソースのアニメーションデータが「ビヘイビア」インスペクタの「ソース」ウェルに自動的に読み込まれます。アニメーションオブジェクトが「ソース」ウェルに表示されない場合は、そのアニメーションオブジェクトを「レイヤー」リストから「ソース」ウェルにドラッグします。
キャンバスで、適用先オブジェクト(パーティクルエミッタ)を魔法の杖の先端にドラッグします。
ソースオブジェクトから継承されたモーションパスが、適用先オブジェクトに添付されてキャンバスに表示されます。
これで、パーティクルエミッタと杖が同じアニメーションパスを共有するようになりました。
プロジェクトを再生します(スペースバーを押します)。
パーティクルが杖の動きに一致します。
オブジェクトをマッチムーブしたあとも、オブジェクトの調整(サイズ変更、回転、調整、移動、フィルタの適用など)ができます。トラッキングデータはオブジェクト自体の情報または変形パラメータとは別のものです。
「マッチムーブ」パラメータについて詳しくは、「マッチムーブ」のコントロールを参照してください。