Motionユーザガイド
- ようこそ
-
- ジェネレータ使用の概要
- ジェネレータを追加する
-
- イメージジェネレータの概要
- 「網目」ジェネレータ
- 「セルラー」ジェネレータ
- 「チェッカーボード」ジェネレータ
- 「雲」ジェネレータ
- 「単色」ジェネレータ
- 「同心円状ポルカドット」ジェネレータ
- 「同心円シェイプ」ジェネレータ
- 「グラデーション」ジェネレータ
- 「グリッド」ジェネレータ
- 「日本的パターン」ジェネレータ
- 「レンズフレア」ジェネレータ
- 「マンガ線」ジェネレータ
- 「ベール」ジェネレータ
- 「ノイズ」ジェネレータ
- 「単色光線」ジェネレータ
- 「Op Art 1」ジェネレータ
- 「Op Art 2」ジェネレータ
- 「Op Art 3」ジェネレータ
- 「重なった円」ジェネレータ
- 「放射状バー」ジェネレータ
- 「ソフトグラデーション」ジェネレータ
- 「スパイラル」ジェネレータ
- 「らせん描画」ジェネレータ
- 「らせん描画」オンスクリーンコントロールを使う
- 「スター」ジェネレータ
- 「ストライプ」ジェネレータ
- 「Sunburst」ジェネレータ
- 「Truchetタイル」ジェネレータ
- 「2色光線」ジェネレータ
- 変更したジェネレータを保存する
-
- フィルタの概要
- フィルタをブラウズする/プレビューする
- フィルタを適用する/取り除く
-
- フィルタ・タイプの概要
-
- 「カラー」フィルタの概要
- 「ブライトネス」フィルタ
- 「チャンネルミキサー」フィルタ
- 「カラーバランス」フィルタ
- 例: 2つのレイヤーのカラーバランスを設定する
- 「カラーカーブ」フィルタ
- 「カラーカーブ」フィルタを使う
- 「減色」フィルタ
- 「カラーホイール」フィルタ
- 「カラーホイール」フィルタを使う
- 「カラー化」フィルタ
- 「コントラスト」フィルタ
- 「カスタムLUT」フィルタ
- 「カスタムLUT」フィルタを使う
- 「ガンマ」フィルタ
- 「グラデーション着色」フィルタ
- 「HDRツール」フィルタ
- 「ヒュー/サチュレーション」フィルタ
- 「ヒュー/サチュレーションカーブ」フィルタ
- 「ヒュー/サチュレーションカーブ」フィルタを使う
- 「レベル」フィルタ
- 「ネガティブ」フィルタ
- 「OpenEXRトーンマッピング」フィルタ
- 「セピア」フィルタ
- 「しきい値」フィルタ
- 「色合い」フィルタ
-
- 「ディストーション」フィルタの概要
- 「ブラックホール」フィルタ
- 「バルジ」フィルタ
- 「バンプマップ」フィルタ
- 「ディスクワープ」フィルタ
- 「ドロップレット」フィルタ
- 「地震」フィルタ
- 「魚眼」フィルタ
- 「上下/左右反転」フィルタ
- 「びっくりハウス」フィルタ
- 「ガラスブロック」フィルタ
- ガラスディストーション
- 「複眼」フィルタ
- 「鏡像」フィルタ
- 「ページめくり」フィルタ
- 「ポーク」フィルタ
- 「極座標」フィルタ
- 「屈折」フィルタ
- 「リング状レンズ」フィルタ
- 「波紋」フィルタ
- 「スクレイプ」フィルタ
- 「球」フィルタ
- 「スターバースト」フィルタ
- 「ストライプ」フィルタ
- 「ターゲット」フィルタ
- 「タイニープラネット」フィルタ
- 「渦巻き」フィルタ
- 「水中」フィルタ
- 「波」フィルタ
-
- 「スタイライズ」フィルタの概要
- 「ノイズを追加」フィルタ
- 「不良フィルム」フィルタ
- 「画質の悪いテレビ」フィルタ
- 「円形スクリーン」フィルタ
- 「円」フィルタ
- 「カラーエンボス」フィルタ
- 「コミック」フィルタ
- 「結晶化」フィルタ
- 「エッジ」フィルタ
- 「押し出し」フィルタ
- 「塗りつぶし」フィルタ
- 「ハーフトーン」フィルタ
- 「線刻スクリーン」フィルタ
- 「ハイパス」フィルタ
- 「凹凸」フィルタ
- 「線画」フィルタ
- 「ラインスクリーン」フィルタ
- 「縮小/拡大」フィルタ
- 「ノイズディゾルブ」フィルタ
- 「ピクセル化」フィルタ
- 「ポスタライズ」フィルタ
- 「レリーフ」フィルタ
- 「スリットスキャン」フィルタ
- 「スリットトンネル」フィルタ
- 「テクスチャスクリーン」フィルタ
- 「ビネット」フィルタ
- 「ウェービースクリーン」フィルタ
- Final Cut Pro向けにフィルタパラメータを公開する
- アルファチャンネルでフィルタを使う
- フィルタのパフォーマンス
- カスタムフィルタを保存する
-
- 環境設定とショートカットの概要
-
- キーボードショートカットの概要
- ファンクションキーを使う
- 一般的なキーボードショートカット
- 「オーディオ」リストのキーボードショートカット
-
- ツールのキーボードショートカット
- 変形ツールのキーボードショートカット
- 「選択/変形」ツールのキーボードショートカット
- 「クロップ」ツールのキーボードショートカット
- 「ポイントを編集」ツールのキーボードショートカット
- 「シェイプを編集」ツールのキーボードショートカット
- パンとズームツールのキーボードショートカット
- シェイプツールのキーボードショートカット
- 「ベジェ」ツールのキーボードショートカット
- 「Bスプライン」ツールのキーボードショートカット
- ペイントストロークツールのキーボードショートカット
- テキストツールのキーボードショートカット
- シェイプ・マスク・ツールのキーボードショートカット
- 「ベジェマスク」ツールのキーボードショートカット
- 「Bスプラインマスク」ツールのキーボードショートカット
- トランスポートコントロールのキーボードショートカット
- 表示オプションのキーボードショートカット
- HUDのキーボードショートカット
- 「インスペクタ」のキーボードショートカット
- 「キーフレームエディタ」のキーボードショートカット
- レイヤーのキーボードショートカット
- 「ライブラリ」のキーボードショートカット
- 「メディア」リストのキーボードショートカット
- 「タイムライン」のキーボードショートカット
- キーフレーム設定のキーボードショートカット
- シェイプとマスクのキーボードショートカット
- 3Dのキーボードショートカット
- その他のキーボードショートカット
- Touch Barショートカット
- 素材を別のコンピュータに移動する
- GPUを操作する
- 用語集
- 著作権
Motionの360°プロジェクトの作業を効率化するためのガイドライン
360°プロジェクトの作業を効率化するには、以下の点を考慮してください:
360°メディアがエクイレクタングラープロジェクション形式であることを確認します。
なるべく、プロジェクトの解像度に一致するイメージを使用します。低解像度のメディアは不適切に引き伸ばされたり拡大/縮小されたりして、好ましくない結果になることがあります。
クローンオブジェクトを360°環境に追加できますが、これは360°メディアにマスクをかける場合にのみ推奨されます。その他のオブジェクトのクローンを作成すると、予期しない結果になることがあります。
解像度が2Kより低い360°プロジェクトはお勧めできません。
お使いのMacが360ºビデオ操作の最小および推奨システム要件を満たしていることを確認します。Motionの技術仕様を参照してください。
通常のプロジェクトまたは通常のFinal Cut Proテンプレートを360°プロジェクトに変換すると、好ましくない結果になることがあります。できる限り360°プロジェクトをゼロから作成することをお勧めします。
再生中に別のデフォルト表示に「カット」するには、回転の異なる複数のシーンカメラ(または方向変更フィルタ)を追加し、タイムラインでそれらをオフセットします。
360°ビデオの複数のバージョンをそれぞれ異なるデフォルト表示で書き出すには、1つを除くすべてのカメラを無効にしてから書き出します。次に、別の1つのカメラを有効にして再度書き出します。
アクティブカメラをロックしてシーンの方向が不用意に変わらないようにするには、「レイヤー」リストのカメラ名の横にある鍵アイコンをクリックします。鍵アイコンをもう一度クリックすると、カメラのロックが解除されます。
次の目的では、プロジェクトを表示するときに、実際のカメラではなく360°ルックアラウンドのカメラ表示を使用します:
360°メディアのデフォルトの方向が変更されないようにする
不要なキーフレーミングを避ける
現在のフレームでのアクティブカメラの方向に基づいて表示をアップデートする
プロジェクトの没入型の視聴体験をするには、Motionで360°ビデオを操作するときにVRヘッドセットを使用してください。設定方法については、「Final Cut ProおよびMotionでVRヘッドセットを使う」を参照してください。
プロジェクトに追加したテキストやイメージを視聴者に確実に見せるには、球面の各象限にそれらのエレメントを追加します。また、球内のあまりに高い位置または低い位置にグラフィックスを配置すると、視聴者に見えない可能性があります。
ワークスペースをカスタマイズするために、ビューポートを入れ替えたり、ビューポートを追加したり、ビューポートを1つだけにしたりして、キャンバスのレイアウトを一時的に変更できます。Motionの3Dビューポートレイアウトを参照してください。
360°環境では、常にアクティブカメラの位置が中心になります。そのため、カメラを原点(X、Y、Zの3つの軸すべてがキャンバスの中心で交わるX = 0、Y = 0、Z = 0のポイント)に配置することをお勧めします。そうすれば、「Z位置」の値が負のオブジェクトは常にカメラの前に表示され、「Z位置」の値が正のオブジェクトは常にカメラの背後に表示されます。Motionの3D座標の概要を参照してください。
キーフレームでアニメートされているか、ビヘイビアが適用されているエクイレクタングラーイメージを360°環境内に移動すると、アニメーションが無効になります。イメージを標準グループに戻すと、アニメーションが再度有効になります。
このガイドをダウンロードする: Apple Books