Logic Pro – Benutzerhandbuch für iPad
-
- Was ist Logic Pro?
- Arbeitsbereiche
- Arbeiten mit Funktionstasten
- Arbeiten mit numerischen Werten
-
- Spuren – Einführung
- Erstellen von Spuren
- Erstellen von Spuren per Drag & Drop
- Auswählen des Standardregionstyps für eine Software-Instrument-Spur
- Auswählen von Spuren
- Duplizieren von Spuren
- Spuren neu anordnen
- Umbenennen von Spuren
- Ändern von Spursymbolen
- Ändern der Farbe von Spuren
- Verwenden des Stimmgeräts in einer Audiospur
- Anzeigen der Ausgabespur im Bereich „Spuren“
- Löschen von Spuren
- Bearbeiten von Spurparametern
- Abschließen eines Logic Pro-Abonnements
- Hilfe und Unterstützung
-
- Spieloberflächen – Einführung
- Verwenden von Steuerelementen auf der Seite mit Spieloberflächen
- Verwenden der Spieloberfläche „Keyboard“
- Verwenden der Spieloberfläche „Drum-Pads“
- Verwenden der Spieloberfläche „Griffbrett“
- Verwenden der Spieloberfläche „Akkord-Strips“
- Verwenden der Spieloberfläche „Gitarren-Strips“
-
- Aufnehmen – Einführung
-
- Vorbereitungen vor dem Aufnehmen von Software-Instrumenten
- Aufnehmen von Software-Instrumenten
- Aufnehmen zusätzlicher Takes für Software-Instruments
- Aufnehmen mehrerer Software-Instrument-Spuren
- Mehrere MIDI-Geräte in mehreren Spuren aufnehmen
- Gleichzeitiges Aufnehmen von Software-Instrumenten und Audiomaterial
- Zusammenführen von Software-Instrument-Aufnahmen
- Punktuelles Löschen von Software-Instrument-Aufnahmen
- Ersetzen von Software-Instrument-Aufnahmen
- Behalten der letzten MIDI-Performance
- Verwenden des Metronoms
- Verwenden der Einzählfunktion
-
- Arrangieren – Einführung
-
- Regionen – Einführung
- Auswählen von Regionen
- Ausschneiden, Kopieren und Einsetzen von Regionen
- Bewegen von Regionen
- Entfernen von Lücken zwischen Regionen
- Verzögern der Wiedergabe einer Region
- Trimmen von Regionen
- Loopen von Regionen
- Wiederholen von Regionen
- Stummschalten von Regionen
- Teilen und verbinden von Regionen
- Dehnen von Regionen
- MIDI-Region nach Tonhöhe auftrennen
- An gleicher Stelle bouncen von Regionen
- Ändern des Pegels von Audioregionen
- Erstellen von Regionen im Bereich „Spuren“
- Konvertieren einer MIDI-Region in eine Drummer-Region oder Pattern-Region
- Umbenennen von Region
- Ändern der Farbe von Regionen
- Regionen löschen
- Erstellen von Fades auf Audioregionen
- Zugreifen auf Funktionen zum Mischen mit dem Fader
-
- Live Loops – Einführung
- Starten und Stoppen on Live Loops-Zellen
- Arbeiten mit Live Loops-Zellen
- Loop-Einstellungen für Zellen ändern
- Interaktion zwischen dem Live Loops-Raster und dem Bereich „Spuren“
- Bearbeiten von Zellen
- Bearbeiten von Szenen
- Arbeiten mit dem Zelleneditor
- Bouncen von Zellen
- Aufnahme einer Live Loops-Performance
-
- Einführung
-
-
- Pianorolleneditor – Übersicht
- Auswählen von Noten
- Hinzufügen von Noten
- Noten löschen
- Stummschalten von Noten
- Trimmen von Noten
- Noten verschieben
- Noten kopieren
- Überlappungen kürzen
- Erzwingen von Legato
- Sperren der Notenposition
- Transponieren von Noten
- Ändern der Velocity von Noten
- Ändern der Release-Velocity
- Ändern des MIDI-Kanals
- Festlegen von Artikulations-IDs
- Quantisieren von Zeitpositionen
- Quantisieren der Tonhöhe
- Bearbeiten von Live Loops im Zelleneditor
-
- Step Sequencer – Einführung
- Verwenden des Step Sequencers mit Drum Machine Designer
- Erstellen von Step Sequencer-Patterns-Live-Aufnahmen
- Step-Aufnahme von Step Sequencer-Patterns
- Laden und sichern von Patterns
- Modifizieren der Pattern-Wiedergabe
- Schritte bearbeiten
- Zeilen bearbeiten
- Bearbeiten von Pattern-, Zeilen- und Schritteinstellungen für den Step Sequencer im Informationsfenster
- Step Sequencer anpassen
-
- Mischen – Einführung
-
- Channel-Strip-Typen
- Channel-Strip-Steuerelemente
- Spitzenpegelanzeige und Signalübersteuerung
- Einstellen der Channel-Strip-Lautstärke
- Festlegen des Eingang-Formats für Channel-Strips
- Ausgang für einen Channel-Strip festlegen
- Festlegen der Pan-Position für Channel-Strips
- Channel-Strips stumm- oder soloschalten
- Arbeiten mit Plug-ins im Mixer
-
- Effekt-Plug-ins – Übersicht
-
- Instrument-Plug-ins – Übersicht
-
- ES2 – Übersicht
- Benutzeroberfläche – Übersicht
-
- Modulation – Übersicht
-
- Vector-Hüllkurve – Übersicht
- Verwenden der Vector-Hüllkurvenpunkte
- Solo- und Sustain-Punkte der Vector-Hüllkurve verwenden
- Festlegen von Zeiten für die Vector-Hüllkurve
- Steuerungen des Vector-Hüllkurven-XY-Pads
- Menü „Vector Envelope Actions“
- Loop-Steuerungen der Vector-Hüllkurve
- Verhalten der Release-Phase der Vector-Hüllkurve
- Kurvenformen für die Übergangspunkte der Vector-Hüllkurve
- Verwenden der Zeitskalierung für die Vector-Hüllkurve
- Verwenden des Mod Pads
- Referenz der Modulationsquellen
- Referenz der „Via“-Modulationsquellen
-
- Sample Alchemy – Übersicht
- Benutzeroberfläche – Übersicht
- Quellenmaterial hinzufügen
- Preset sichern
- Bearbeitungsmodus
- Wiedergabemodi
- Source-Übersicht
- Synthesemodi (Synthesis modes)
- Granular-Steuerungen
- Additiveffekte
- Additiveffekt-Steuerungen
- Spektraleffekt
- Spektraleffekt-Steuerungen
- Modul „Filter“
- Lowpass- und Highpass-Filter
- Filter „Comb PM“
- Filter „Downsampler“
- Filter „FM“
- Hüllkurvengeneratoren
- Mod Matrix
- Modulationsrouting
- Modus „Motion“
- Modus „Trim“
- Menü „More“
- Sampler
- Copyright
Oszillator-Modulationsziele im ES2 in Logic Pro for iPad
Die Tabelle beschreibt alle Oszillator-relevanten Modulationsziele.
Ziel | Anmerkungen | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pitch123 | Moduliert die Frequenz (also die wahrgenommene Tonhöhe) aller drei Oszillatoren. Ein LFO als Source führt bei diesem Ziel zu Vibrato- und Sireneneffekten. Eine Hüllkurvenmodulation mit der Einstellung 0 für Attack, kurzem Decay, der Einstellung 0 für Sustain und kurzem Release wird als Quelle für synthetische Tomtom- und Kickdrum-Sounds benötigt. | ||||||||||
Pitch 1 | Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) von Oszillator 1. Sehr dezente Hüllkurvenmodulationen führen dazu, dass sich das Ausmaß der Verstimmung gegenüber den anderen Oszillatoren mit der Zeit verändert, wenn Oszillator 1 zusammen mit einem anderen (nicht modulierten) Oszillator erklingt. Das gilt auch für andere Pitch-Ziele und ist besonders für Synthesizer-Bläserklänge empfehlenswert. | ||||||||||
Pitch 2 | Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) von Oszillator 2. | ||||||||||
Pitch 3 | Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) von Oszillator 3. | ||||||||||
Detune | Moduliert das Ausmaß der Verstimmung zwischen allen drei Oszillatoren. Bitte beachte, dass die Empfindlichkeit für alle Tonhöhen-Targets von der Modulationsintensität abhängt. Die Abstufungen sind in der Liste unten aufgeführt und erlauben es dir, sehr dezente Vibrati im Cent-Bereich (1/100 Halbton) und große Tonhöhensprünge im Oktavbereich zu erzeugen.
Daraus lassen sich folgende einfache Regeln für die Modulationsintensität ableiten:
| ||||||||||
OscWaves | Je nachdem, welche Wellenformen in den einzelnen Oszillatoren gewählt wurden, moduliere mit diesem Target:
„OscWaves“ wirkt auf alle Oszillatoren gleichzeitig. Weitere Informationen über die Effekte dieser Modulationen findest du unter Verwenden der Pulsbreitenmodulation des ES2, Verwenden der Frequenzmodulation des ES2 und Verwenden des Noise-Generators des ES2. | ||||||||||
Osc1Wave | Je nachdem, welche Wellenform für Oszillator 1 ausgewählt ist, kannst du die Impulsbreite von rechteckigen und Impulswellen, den Umfang der Frequenzmodulation oder die Digiwave-Position steuern. In klassischen FM-Synthesizern wird der FM-Umfang in Echtzeit von Velocity-empfindlichen Hüllkurvengeneratoren gesteuert. Wähle hierfür eine der ENVs als Quelle. | ||||||||||
Osc2Wave | Wie Osc1Wave, außer dass Oszillator 2 keine FM bietet. Bitte beachte, dass die Pulsbreitenmodulation sogar mit der synchronisierten und mit der ringmodulierten Rechteckwelle funktioniert. | ||||||||||
Osc3Wave | Siehe Osc1Wave und Osc2Wave; entsprechend für Oszillator 3, der weder Ringmodulation noch FM bietet. Dafür kann die Klangfarbe des Rauschens (Noise) von Oszillator 3 mit diesem Parameter moduliert werden. | ||||||||||
OscWaveB | Die Übergänge zwischen Digiwaves während einer Wavetable-Modulation (bei der du zwischen verschiedenen Digiwaves umschaltest) verläuft immer weich. Du kannst die Form des Übergangs mithilfe des Ziels „OscWaveB“ dauerhaft zwischen weich und hart modulieren. Dieses Ziel gilt für alle Oszillatoren. | ||||||||||
Osc1WaveB | Wenn die Wavetable-Modulation für Digiwaves aktiviert ist (und „Osc1Wav“ verwendet wird), kannst du die Art der Überblendung zwischen Digiwaves bei Oszillator 1 modulieren. Wenn du Oszillator 1 frequenzmodulierst, ergeben sich durch das Ziel „Osc1WaveB“ wesentlich höhere FM-Intensitäten als durch die Ziele „Osc1 FM“ oder „Osc1Wave“. | ||||||||||
Osc2WaveB | Identisch wie oben für eine Digiwave, die das Ziel „ Osc2Wav“ nutzt. | ||||||||||
Osc3WaveB | Identisch wie oben für eine Digiwave, die das Ziel „ Osc3Wav“ nutzt. | ||||||||||
SineLev1 | Mit „SineLevl“ (Sine Level) modulierst du den Pegel von Sine Wave von Oszillator 1. Der Parameter bestimmt die Grundtönigkeit des Klangs von Oszillator 1. Weitere Informationen findest du unter Optimieren von Sounds des ES2 mithilfe der Steuerung „Sine Level“. | ||||||||||
OscLScle | Mit „OscLScle“ (Osc Level Scale) modulierst du den Pegel aller drei Oszillatoren gleichzeitig. Der Modulationswert 0 schaltet alle Oszillatoren stumm, während der Wert 1 den gesamten Mix um 12 dB anhebt. Diese Modulation erfolgt immer vor dem Drive-Verzerrer und eignet sich daher besonders für dynamisch verlaufende Verzerrungen. | ||||||||||
Osc1Levl | Mit (Osc 1 Level) modulierst du den Pegel von Oszillator 1. | ||||||||||
Osc2Levl | Mit (Osc 2 Level) modulierst du den Pegel von Oszillator 2. | ||||||||||
Osc3Levl | Mit (Osc 3 Level) modulierst du den Pegel von Oszillator 3. |