Logic Pro – Benutzerhandbuch für iPad
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- Was ist Logic Pro?
- Arbeitsbereiche
- Arbeiten mit Funktionstasten
- Arbeiten mit numerischen Werten
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- Spuren – Einführung
- Erstellen von Spuren
- Erstellen von Spuren per Drag & Drop
- Auswählen des Standardregionstyps für eine Software-Instrument-Spur
- Auswählen von Spuren
- Duplizieren von Spuren
- Spuren neu anordnen
- Umbenennen von Spuren
- Ändern von Spursymbolen
- Ändern der Farbe von Spuren
- Verwenden des Stimmgeräts in einer Audiospur
- Anzeigen der Ausgabespur im Bereich „Spuren“
- Löschen von Spuren
- Bearbeiten von Spurparametern
- Abschließen eines Logic Pro-Abonnements
- Hilfe und Unterstützung
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- Spieloberflächen – Einführung
- Verwenden von Steuerelementen auf der Seite mit Spieloberflächen
- Verwenden der Spieloberfläche „Keyboard“
- Verwenden der Spieloberfläche „Drum-Pads“
- Verwenden der Spieloberfläche „Griffbrett“
- Verwenden der Spieloberfläche „Akkord-Strips“
- Verwenden der Spieloberfläche „Gitarren-Strips“
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- Aufnehmen – Einführung
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- Vorbereitungen vor dem Aufnehmen von Software-Instrumenten
- Aufnehmen von Software-Instrumenten
- Aufnehmen zusätzlicher Takes für Software-Instruments
- Aufnehmen mehrerer Software-Instrument-Spuren
- Mehrere MIDI-Geräte in mehreren Spuren aufnehmen
- Gleichzeitiges Aufnehmen von Software-Instrumenten und Audiomaterial
- Zusammenführen von Software-Instrument-Aufnahmen
- Punktuelles Löschen von Software-Instrument-Aufnahmen
- Ersetzen von Software-Instrument-Aufnahmen
- Behalten der letzten MIDI-Performance
- Verwenden des Metronoms
- Verwenden der Einzählfunktion
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- Arrangieren – Einführung
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- Regionen – Einführung
- Auswählen von Regionen
- Ausschneiden, Kopieren und Einsetzen von Regionen
- Bewegen von Regionen
- Entfernen von Lücken zwischen Regionen
- Verzögern der Wiedergabe einer Region
- Trimmen von Regionen
- Loopen von Regionen
- Wiederholen von Regionen
- Stummschalten von Regionen
- Teilen und verbinden von Regionen
- Dehnen von Regionen
- MIDI-Region nach Tonhöhe auftrennen
- An gleicher Stelle bouncen von Regionen
- Ändern des Pegels von Audioregionen
- Erstellen von Regionen im Bereich „Spuren“
- Konvertieren einer MIDI-Region in eine Drummer-Region oder Pattern-Region
- Umbenennen von Region
- Ändern der Farbe von Regionen
- Regionen löschen
- Erstellen von Fades auf Audioregionen
- Zugreifen auf Funktionen zum Mischen mit dem Fader
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- Live Loops – Einführung
- Starten und Stoppen on Live Loops-Zellen
- Arbeiten mit Live Loops-Zellen
- Loop-Einstellungen für Zellen ändern
- Interaktion zwischen dem Live Loops-Raster und dem Bereich „Spuren“
- Bearbeiten von Zellen
- Bearbeiten von Szenen
- Arbeiten mit dem Zelleneditor
- Bouncen von Zellen
- Aufnahme einer Live Loops-Performance
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- Einführung
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- Pianorolleneditor – Übersicht
- Auswählen von Noten
- Hinzufügen von Noten
- Noten löschen
- Stummschalten von Noten
- Trimmen von Noten
- Noten verschieben
- Noten kopieren
- Überlappungen kürzen
- Erzwingen von Legato
- Sperren der Notenposition
- Transponieren von Noten
- Ändern der Velocity von Noten
- Ändern der Release-Velocity
- Ändern des MIDI-Kanals
- Festlegen von Artikulations-IDs
- Quantisieren von Zeitpositionen
- Quantisieren der Tonhöhe
- Bearbeiten von Live Loops im Zelleneditor
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- Step Sequencer – Einführung
- Verwenden des Step Sequencers mit Drum Machine Designer
- Erstellen von Step Sequencer-Patterns-Live-Aufnahmen
- Step-Aufnahme von Step Sequencer-Patterns
- Laden und sichern von Patterns
- Modifizieren der Pattern-Wiedergabe
- Schritte bearbeiten
- Zeilen bearbeiten
- Bearbeiten von Pattern-, Zeilen- und Schritteinstellungen für den Step Sequencer im Informationsfenster
- Step Sequencer anpassen
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- Mischen – Einführung
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- Channel-Strip-Typen
- Channel-Strip-Steuerelemente
- Spitzenpegelanzeige und Signalübersteuerung
- Einstellen der Channel-Strip-Lautstärke
- Festlegen des Eingang-Formats für Channel-Strips
- Ausgang für einen Channel-Strip festlegen
- Festlegen der Pan-Position für Channel-Strips
- Channel-Strips stumm- oder soloschalten
- Arbeiten mit Plug-ins im Mixer
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- Effekt-Plug-ins – Übersicht
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- Instrument-Plug-ins – Übersicht
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- ES2 – Übersicht
- Benutzeroberfläche – Übersicht
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- Modulation – Übersicht
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- Vector-Hüllkurve – Übersicht
- Verwenden der Vector-Hüllkurvenpunkte
- Solo- und Sustain-Punkte der Vector-Hüllkurve verwenden
- Festlegen von Zeiten für die Vector-Hüllkurve
- Steuerungen des Vector-Hüllkurven-XY-Pads
- Menü „Vector Envelope Actions“
- Loop-Steuerungen der Vector-Hüllkurve
- Verhalten der Release-Phase der Vector-Hüllkurve
- Kurvenformen für die Übergangspunkte der Vector-Hüllkurve
- Verwenden der Zeitskalierung für die Vector-Hüllkurve
- Verwenden des Mod Pads
- Referenz der Modulationsquellen
- Referenz der „Via“-Modulationsquellen
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- Sample Alchemy – Übersicht
- Benutzeroberfläche – Übersicht
- Quellenmaterial hinzufügen
- Preset sichern
- Bearbeitungsmodus
- Wiedergabemodi
- Source-Übersicht
- Synthesemodi (Synthesis modes)
- Granular-Steuerungen
- Additiveffekte
- Additiveffekt-Steuerungen
- Spektraleffekt
- Spektraleffekt-Steuerungen
- Modul „Filter“
- Lowpass- und Highpass-Filter
- Filter „Comb PM“
- Filter „Downsampler“
- Filter „FM“
- Hüllkurvengeneratoren
- Mod Matrix
- Modulationsrouting
- Modus „Motion“
- Modus „Trim“
- Menü „More“
- Sampler
- Copyright
Spektral-Synthese
Mit der Spektral-(Modeling-)Synthese kannst du Klänge synthetisieren, indem du mehrere (sinuswellenförmige) Obertöne und Töne mit gefilterten Rauschsignalen zusammenmischst. Diese Synthesemethode weist viele grundsätzliche Gemeinsamkeiten mit Vocodern auf, zeichnet sich jedoch dadurch aus, dass die Spitzenwerte von Spuren im gesamten Spektrum und nicht nur auf den einzelnen Amplituden und Frequenzen im Signal liegen.
Logic Pro for Mac-Alchemy und Sample Alchemy bieten eine flexible Implementierung für die Spektralanalyse, die technisch auch als Multiresolution Sinusoidal Modeling, also als Sinus-Modellierung mit variabler Auflösung, bezeichnet wird. Mit anderen Worten: Mithilfe einer Filterbank werden Spitzenwerte (und andere Elemente) im Frequenzspektrum des Signals analysiert. Harmonische Komponenten (basierend auf der Spektral-Analyse) werden als Kombination von Sinuswellen und weißem Rauschen modelliert, die durch einen Filter geleitet wird, der sich im Zeitverlauf verändert. Die Rauschkomponenten werden in der Regel verwendet, um „perkussive“ Elemente wie den Anschlag einer Klaviertaste oder einen Reibelaut in einem Stimm-Sample zu modellieren. Die (sinuswellenförmigen) harmonischen Komponenten werden verwendet, um die Klaviernote oder den verbleibenden Klang des Gesangs zu modellieren. Die Ausgabe des modellierten Klangs besteht in einer Kombination von Frequenzen und Pegeln der erkannten harmonischen Komponenten und des Rauschsignals, die durch einen zeitvariablen Filter geleitet werden.
Die Engine für die Spektral-Synthese in Alchemy kann verwendet werden, um völlig neue Sounds durch Zeichnen oder Malen im Bearbeitungsfenster „Spectral“ zu erstellen. Du kannst im Bearbeitungsfenster „Spectral“ auch eine Bilddatei importieren und in ein Spektrogramm (also in eine Abbildung des Frequenzspektrums) konvertieren. Dieses konvertierte Bild lässt sich dann mit den Zeichen- und Malwerkzeugen bearbeiten. Alchemy analysiert das Spektrogramm und ersetzt Spitzenwerte und perkussive Komponenten durch sinuswellenförmige Obertöne und gefiltertes Rauschen, um einen Ton zu erstellen.
Alchemy kann darüber hinaus importierte Samples in „Spektral-Bins“ zerlegen, wobei jedes Bin die Werte für „Amplitude“ und „Phase“ im festgelegten Frequenzband speichert. Diese Bins werden verwenden, um den ursprünglichen Ton neu zu synthetisieren (oder eine Angleichung dieses ursprünglichen Tons zu rekonstruieren). Weitere Informationen findest du unter Resynthese. Im Modus „Noise“ werden die Amplitudenwerte verwendet, um für jedes Bin gefiltertes weißes Rauschen zu erzeugen. Im Modus „Pitch“ werden die Amplituden- und Phasenwerte verwendet, um für jedes Bin eine Sinuswelle zu synthetisieren. Die mit jedem Bin assoziierten Signale werden dann summiert und an andere Komponenten der Alchemy-Synthesizer-Engine zu senden.