Motionユーザガイド
- ようこそ
-
- ジェネレータ使用の概要
- ジェネレータを追加する
-
- イメージジェネレータの概要
- 「網目」ジェネレータ
- 「セルラー」ジェネレータ
- 「チェッカーボード」ジェネレータ
- 「雲」ジェネレータ
- 「単色」ジェネレータ
- 「同心円状ポルカドット」ジェネレータ
- 「同心円シェイプ」ジェネレータ
- 「グラデーション」ジェネレータ
- 「グリッド」ジェネレータ
- 「日本的パターン」ジェネレータ
- 「レンズフレア」ジェネレータ
- 「マンガ線」ジェネレータ
- 「ベール」ジェネレータ
- 「ノイズ」ジェネレータ
- 「単色光線」ジェネレータ
- 「Op Art 1」ジェネレータ
- 「Op Art 2」ジェネレータ
- 「Op Art 3」ジェネレータ
- 「重なった円」ジェネレータ
- 「放射状バー」ジェネレータ
- 「ソフトグラデーション」ジェネレータ
- 「スパイラル」ジェネレータ
- 「らせん描画」ジェネレータ
- 「らせん描画」オンスクリーンコントロールを使う
- 「スター」ジェネレータ
- 「ストライプ」ジェネレータ
- 「Sunburst」ジェネレータ
- 「Truchetタイル」ジェネレータ
- 「2色光線」ジェネレータ
- 変更したジェネレータを保存する
-
- フィルタの概要
- フィルタをブラウズする/プレビューする
- フィルタを適用する/取り除く
-
- フィルタ・タイプの概要
-
- 「カラー」フィルタの概要
- 「ブライトネス」フィルタ
- 「チャンネルミキサー」フィルタ
- 「カラーバランス」フィルタ
- 例: 2つのレイヤーのカラーバランスを設定する
- 「カラーカーブ」フィルタ
- 「カラーカーブ」フィルタを使う
- 「減色」フィルタ
- 「カラーホイール」フィルタ
- 「カラーホイール」フィルタを使う
- 「カラー化」フィルタ
- 「コントラスト」フィルタ
- 「カスタムLUT」フィルタ
- 「カスタムLUT」フィルタを使う
- 「ガンマ」フィルタ
- 「グラデーション着色」フィルタ
- 「HDRツール」フィルタ
- 「ヒュー/サチュレーション」フィルタ
- 「ヒュー/サチュレーションカーブ」フィルタ
- 「ヒュー/サチュレーションカーブ」フィルタを使う
- 「レベル」フィルタ
- 「ネガティブ」フィルタ
- 「OpenEXRトーンマッピング」フィルタ
- 「セピア」フィルタ
- 「しきい値」フィルタ
- 「色合い」フィルタ
-
- 「ディストーション」フィルタの概要
- 「ブラックホール」フィルタ
- 「バルジ」フィルタ
- 「バンプマップ」フィルタ
- 「ディスクワープ」フィルタ
- 「ドロップレット」フィルタ
- 「地震」フィルタ
- 「魚眼」フィルタ
- 「上下/左右反転」フィルタ
- 「びっくりハウス」フィルタ
- 「ガラスブロック」フィルタ
- ガラスディストーション
- 「複眼」フィルタ
- 「鏡像」フィルタ
- 「ページめくり」フィルタ
- 「ポーク」フィルタ
- 「極座標」フィルタ
- 「屈折」フィルタ
- 「リング状レンズ」フィルタ
- 「波紋」フィルタ
- 「スクレイプ」フィルタ
- 「球」フィルタ
- 「スターバースト」フィルタ
- 「ストライプ」フィルタ
- 「ターゲット」フィルタ
- 「タイニープラネット」フィルタ
- 「渦巻き」フィルタ
- 「水中」フィルタ
- 「波」フィルタ
-
- 「スタイライズ」フィルタの概要
- 「ノイズを追加」フィルタ
- 「不良フィルム」フィルタ
- 「画質の悪いテレビ」フィルタ
- 「円形スクリーン」フィルタ
- 「円」フィルタ
- 「カラーエンボス」フィルタ
- 「コミック」フィルタ
- 「結晶化」フィルタ
- 「エッジ」フィルタ
- 「押し出し」フィルタ
- 「塗りつぶし」フィルタ
- 「ハーフトーン」フィルタ
- 「線刻スクリーン」フィルタ
- 「ハイパス」フィルタ
- 「凹凸」フィルタ
- 「線画」フィルタ
- 「ラインスクリーン」フィルタ
- 「縮小/拡大」フィルタ
- 「ノイズディゾルブ」フィルタ
- 「ピクセル化」フィルタ
- 「ポスタライズ」フィルタ
- 「レリーフ」フィルタ
- 「スリットスキャン」フィルタ
- 「スリットトンネル」フィルタ
- 「テクスチャスクリーン」フィルタ
- 「ビネット」フィルタ
- 「ウェービースクリーン」フィルタ
- Final Cut Pro向けにフィルタパラメータを公開する
- アルファチャンネルでフィルタを使う
- フィルタのパフォーマンス
- カスタムフィルタを保存する
-
- 環境設定とショートカットの概要
-
- キーボードショートカットの概要
- ファンクションキーを使う
- 一般的なキーボードショートカット
- 「オーディオ」リストのキーボードショートカット
-
- ツールのキーボードショートカット
- 変形ツールのキーボードショートカット
- 「選択/変形」ツールのキーボードショートカット
- 「クロップ」ツールのキーボードショートカット
- 「ポイントを編集」ツールのキーボードショートカット
- 「シェイプを編集」ツールのキーボードショートカット
- パンとズームツールのキーボードショートカット
- シェイプツールのキーボードショートカット
- 「ベジェ」ツールのキーボードショートカット
- 「Bスプライン」ツールのキーボードショートカット
- ペイントストロークツールのキーボードショートカット
- テキストツールのキーボードショートカット
- シェイプ・マスク・ツールのキーボードショートカット
- 「ベジェマスク」ツールのキーボードショートカット
- 「Bスプラインマスク」ツールのキーボードショートカット
- トランスポートコントロールのキーボードショートカット
- 表示オプションのキーボードショートカット
- HUDのキーボードショートカット
- 「インスペクタ」のキーボードショートカット
- 「キーフレームエディタ」のキーボードショートカット
- レイヤーのキーボードショートカット
- 「ライブラリ」のキーボードショートカット
- 「メディア」リストのキーボードショートカット
- 「タイムライン」のキーボードショートカット
- キーフレーム設定のキーボードショートカット
- シェイプとマスクのキーボードショートカット
- 3Dのキーボードショートカット
- その他のキーボードショートカット
- Touch Barショートカット
- 素材を別のコンピュータに移動する
- GPUを操作する
- 用語集
- 著作権
Motionのビヘイビアの処理順序
オブジェクトに追加できるビヘイビアの数には制限がありません。1つのオブジェクトに適用された複数のビヘイビアは、一緒になって機能し、最終的なアニメーションエフェクトが作成されます。
一般に、各ビヘイビアは、特定のパラメータに対して値を適用します。同じパラメータに対して複数のビヘイビアが生成した値が適用される場合は、それらがすべて合計された値が最終的な値として使用されます。たとえば、ある1つのオブジェクトに、「投射」、「スピン」、および「引力」ビヘイビアを適用すると、「投射」と「引力」ビヘイビアの組み合わされた結果が、オブジェクトの「位置」に対して作用します。「スピン」ビヘイビアがオブジェクトの「回転」に対して作用するということになります。
異なるタイプのビヘイビア(たとえば「パラメータ」ビヘイビアと「シミュレーション」ビヘイビア)を結合する場合、またはビヘイビアとキーフレームを結合する場合は、ビヘイビアの処理順序を理解しておくことが重要です。「Motion」では、次の順序でビヘイビアとキーフレームを評価します:
1.キーフレーム
2.「シミュレーション」ビヘイビア
3.その他のすべてのビヘイビア
「パラメータ」ビヘイビアは、フィルタおよびイメージレイヤーの合成の順序と同様、「レイヤー」リストの一番下から上に向かって、追加された順序で適用されます。Motionのビヘイビアをコピーする/ペーストする/移動するを参照してください。
重要:この処理順序は常に有効です。ビヘイビアを適用した順序やキーフレームをレイヤーやグループに追加した順序は関係ありません。
複数のビヘイビアやキーフレームを含むオブジェクトをアニメートするときは以下のガイドラインを参照してください:
キーフレームを使用してオブジェクトをアニメートし、その後にビヘイビアを適用すると、キーフレームの効果が先に評価されます。
たとえば、キーフレームを使用してオブジェクトの「回転」パラメータをアニメートしてから、オブジェクトに「回転ドラッグ」(シミュレーション)ビヘイビアを適用すると、キーフレームが設定された回転が評価され、(「シミュレーション」ビヘイビアから)キーフレームが設定されたアニメーションにドラッグが適用されます。
いずれかのビヘイビアを使用してオブジェクトをアニメートし、その後にキーフレームを追加すると、キーフレームの効果が先に評価されます。
たとえば「スピン」ビヘイビアを使用して時計回りに回転するようにオブジェクトをアニメートしてから、オブジェクトが反時計回りに回転するように「回転」パラメータにキーフレームを設定すると、オブジェクトは反時計回りに回転します。「Motion」では常に最初にキーフレームが評価されます。
ビヘイビアを使用してオブジェクトをアニメートし、その後に「シミュレーション」ビヘイビアを適用すると、「シミュレーション」ビヘイビアが最初のビヘイビアよりも前に評価されます(その結果、「シミュレーション」ビヘイビアの効果がなくなる場合があります)。
たとえば、「反復」(パラメータ)ビヘイビアを使用してオブジェクトの「回転」パラメータをアニメートしてから、オブジェクトに「回転ドラッグ」(シミュレーション)ビヘイビアを適用すると、オブジェクトは反復しますが、「回転ドラッグ」ビヘイビアによるオブジェクトの低速化はありません。「パラメータ」ビヘイビア(「反復」)の前に「シミュレーション」ビヘイビア(「回転ドラッグ」)が評価されるため、ゼロ値にドラッグが適用されます。「シミュレーション」ビヘイビアの影響を受けるデータがありません。
注記:「スピン」ビヘイビアは「基本モーション」カテゴリに表示されますが、処理順序としては「スピン」は「シミュレーション」ビヘイビアとして扱われます。
キーフレームとビヘイビアの結合方法については、Motionでビヘイビアとキーフレームを結合するを参照してください。