Logic Pro – Benutzerhandbuch für iPad
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- Was ist Logic Pro?
- Arbeitsbereiche
- Arbeiten mit Funktionstasten
- Arbeiten mit numerischen Werten
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- Spuren – Einführung
- Erstellen von Spuren
- Erstellen von Spuren per Drag & Drop
- Auswählen des Standardregionstyps für eine Software-Instrument-Spur
- Auswählen von Spuren
- Duplizieren von Spuren
- Spuren neu anordnen
- Umbenennen von Spuren
- Ändern von Spursymbolen
- Ändern der Farbe von Spuren
- Verwenden des Stimmgeräts in einer Audiospur
- Anzeigen der Ausgabespur im Bereich „Spuren“
- Löschen von Spuren
- Bearbeiten von Spurparametern
- Abschließen eines Logic Pro-Abonnements
- Hilfe und Unterstützung
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- Spieloberflächen – Einführung
- Verwenden von Steuerelementen auf der Seite mit Spieloberflächen
- Verwenden der Spieloberfläche „Keyboard“
- Verwenden der Spieloberfläche „Drum-Pads“
- Verwenden der Spieloberfläche „Griffbrett“
- Verwenden der Spieloberfläche „Akkord-Strips“
- Verwenden der Spieloberfläche „Gitarren-Strips“
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- Aufnehmen – Einführung
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- Vorbereitungen vor dem Aufnehmen von Software-Instrumenten
- Aufnehmen von Software-Instrumenten
- Aufnehmen zusätzlicher Takes für Software-Instruments
- Aufnehmen mehrerer Software-Instrument-Spuren
- Mehrere MIDI-Geräte in mehreren Spuren aufnehmen
- Gleichzeitiges Aufnehmen von Software-Instrumenten und Audiomaterial
- Zusammenführen von Software-Instrument-Aufnahmen
- Punktuelles Löschen von Software-Instrument-Aufnahmen
- Ersetzen von Software-Instrument-Aufnahmen
- Behalten der letzten MIDI-Performance
- Internes Routen von MIDI auf Software-Instrument-Spuren
- Aufnehmen mit dem Modus „Low Latency Monitoring“
- Verwenden des Metronoms
- Verwenden der Einzählfunktion
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- Arrangieren – Einführung
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- Regionen – Einführung
- Auswählen von Regionen
- Ausschneiden, Kopieren und Einsetzen von Regionen
- Bewegen von Regionen
- Entfernen von Lücken zwischen Regionen
- Verzögern der Wiedergabe einer Region
- Trimmen von Regionen
- Loopen von Regionen
- Wiederholen von Regionen
- Stummschalten von Regionen
- Teilen und verbinden von Regionen
- Dehnen von Regionen
- MIDI-Region nach Tonhöhe auftrennen
- An gleicher Stelle bouncen von Regionen
- Ändern des Pegels von Audioregionen
- Erstellen von Regionen im Bereich „Spuren“
- Konvertieren einer MIDI-Region in eine Session Player-Region oder Pattern-Region
- Umbenennen von Region
- Ändern der Farbe von Regionen
- Regionen löschen
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- Akkorde – Einführung
- Hinzufügen und Löschen von Akkorden
- Akkorde auswählen
- Ausschneiden, Kopieren und Einsetzen von Akkorden
- Verschieben und Skalieren von Akkorden
- Loopen von Akkorden in der Akkordspur
- Akkorde bearbeiten
- Arbeiten mit Akkordgruppen
- Verwenden von Akkordprogressionen
- Ändern des Akkordrhythmus
- Auswählen, welchen Akkorden eine Session Player-Region folgt
- Analysieren der Tonart eines Akkordbereichs
- Erstellen von Fades auf Audioregionen
- Extrahieren von Gesangs- und Instrumental-Stems mit der Stem-Aufteilung
- Zugreifen auf Funktionen zum Mischen mit dem Fader
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- Live Loops – Einführung
- Starten und Stoppen on Live Loops-Zellen
- Arbeiten mit Live Loops-Zellen
- Ändern der Loop-Einstellungen für Zellen
- Interaktion zwischen dem Live Loops-Raster und dem Bereich „Spuren“
- Bearbeiten von Zellen
- Bearbeiten von Szenen
- Arbeiten mit dem Zelleneditor
- Bouncen von Zellen
- Aufnahme einer Live Loops-Performance
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- Einführung
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- Pianorolleneditor – Übersicht
- Auswählen von Noten
- Hinzufügen von Noten
- Noten löschen
- Stummschalten von Noten
- Trimmen von Noten
- Noten bewegen
- Noten kopieren
- Überlappungen kürzen
- Erzwingen von Legato
- Sperren der Notenposition
- Transponieren von Noten
- Ändern der Velocity von Noten
- Ändern der Release-Velocity
- Ändern des MIDI-Kanals
- Festlegen von Artikulations-IDs
- Quantisieren von Zeitpositionen
- Quantisieren der Tonhöhe
- Bearbeiten von Live Loops im Zelleneditor
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- Step Sequencer – Einführung
- Verwenden des Step Sequencers mit Drum Machine Designer
- Erstellen von Step Sequencer-Patterns-Live-Aufnahmen
- Step-Aufnahme von Step Sequencer-Patterns
- Laden und sichern von Patterns
- Modifizieren der Pattern-Wiedergabe
- Schritte bearbeiten
- Zeilen bearbeiten
- Bearbeiten von Pattern-, Zeilen- und Schritteinstellungen für den Step Sequencer im Informationsfenster
- Step Sequencer anpassen
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- Mischen – Einführung
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- Channel-Strip-Typen
- Channel-Strip-Steuerelemente
- Spitzenpegelanzeige und Signalübersteuerung
- Einstellen der Channel-Strip-Lautstärke
- Festlegen des Eingang-Formats für Channel-Strips
- Ausgang für einen Channel-Strip festlegen
- Festlegen der Pan-Position für Channel-Strips
- Channel-Strips stumm- oder soloschalten
- Ersetzen eines Patch in einem Channel-Strip per Drag & Drop
- Arbeiten mit Plug-ins im Mixer
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- Effekt-Plug-ins – Übersicht
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- Instrument-Plug-ins – Übersicht
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- ES2 – Übersicht
- Benutzeroberfläche – Übersicht
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- Modulation – Übersicht
- Verwenden des Mod Pads
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- Vector-Hüllkurve – Übersicht
- Verwenden der Vector-Hüllkurvenpunkte
- Solo- und Sustain-Punkte der Vector-Hüllkurve verwenden
- Festlegen von Zeiten für die Vector-Hüllkurve
- Steuerungen des Vector-Hüllkurven-XY-Pads
- Menü „Vector Envelope Actions“
- Loop-Steuerungen der Vector-Hüllkurve
- Kurvenformen für die Übergangspunkte der Vector-Hüllkurve
- Verhalten der Release-Phase der Vector-Hüllkurve
- Verwenden der Zeitskalierung für die Vector-Hüllkurve
- Referenz der Modulationsquellen
- Referenz der „Via“-Modulationsquellen
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- Sample Alchemy – Übersicht
- Benutzeroberfläche – Übersicht
- Quellenmaterial hinzufügen
- Preset sichern
- Bearbeitungsmodus
- Wiedergabemodi
- Source-Übersicht
- Synthesemodi (Synthesis modes)
- Granular-Steuerungen
- Additiveffekte
- Additiveffekt-Steuerungen
- Spektraleffekt
- Spektraleffekt-Steuerungen
- Modul „Filter“
- Tiefpass-, Bandpass- und Hochpassfilter
- Filter „Comb PM“
- Filter „Downsampler“
- Filter „FM“
- Hüllkurvengeneratoren
- Mod Matrix
- Modulationsrouting
- Modus „Motion“
- Modus „Trim“
- Menü „More“
- Sampler
- Studio Piano
- Copyright
Die Vorläufer des Synthesizers
Bereits im neunzehnten Jahrhundert bricht das Zeitalter der elektronischen Klangerzeugung an. Im Jahr 1897 hat der US-Amerikaner Thaddeus Cahill das Patent für das auch als Dynamophon bekannt gewordene Telharmonium erhalten. Das 200 Tonnen schwere Instrument wurde von zwölf dampfgetriebenen Generatoren angetrieben. Das Ungetüm wurde mit anschlagsdynamischen Tasten in Echtzeit gespielt und konnte in der Tat verschiedene Klänge simultan erzeugen. Das Telharmonium wurde 1906 der Öffentlichkeit in einer Reihe von „Konzerten“ präsentiert. Unter dem Namen „Telharmony“ wurde die Musik in das noch sehr exklusive öffentliche Telefonnetz eingespeist, da es damals noch keine Lautsprecheranlagen gab.
Im Jahre 1919 wählte der russische Erfinder Lew Termen einen ganz anderen Ansatz. Das nach der französischen Schreibweise seines Namens benannte Theremin ist ein elektronisches Musikinstrument, das gespielt wird, ohne es zu berühren. Es maß die Nähe der Hände des Spielers, die durch ein elektrostatisches Feld zwischen zwei Spielantennen die Parameter Pegel und Frequenz eines Sinustons regulieren konnten. Dieses unorthodoxe Verfahren erschwerte das Spiel sehr. Sein geheimnisvoller, markerschütternder vokalähnlicher Klang findet sich in zahllosen Horrorfilm-Soundtracks. R. A. Moog, der später mit der Erfindung des spannungsgesteuerten Synthesizers von sich reden machen sollte, begann mit der Konstruktion des Theremins im Alter von 19 Jahren.
Der Franzose Maurice Martenot stellte sein Ondes Martenot im Jahre 1928 vor. Die Klangerzeugung auf Basis des so genannten Schwebungssummers glich der des Theremins, aber die Bedienung erfolgte in seiner ersten Version über einen Draht, den man vor- und zurückziehen musste.
Im Berlin der dreißiger Jahre arbeiteten Oskar Sala und Friedrich Trautwein am Trautonium, das gespielt wurde, indem man einen Draht auf ein Paneel herabdrückte. Die Spielweise ist der eines bundlosen Saiteninstruments nicht ganz unähnlich, auch wenn der Draht keine schwingende Saite ist. Die Kontrolle über die Tonhöhe war aber ganz stufenlos. Sala hat das Instrument sein ganzes Leben lang weiterentwickelt und stellte 1952 das zweistimmige Mixturtrautonium vor. Er hat damit eine Reihe von Industriefilmen vertont, aber auch den gesamten Soundtrack zu Alfred Hitchcocks Meisterwerk „Die Vögel“ mit dem Instrument eingespielt. Der Film kommt ohne konventionellen musikalischen Soundtrack aus, aber alle Vogelrufe und die Geräusche der Flügelschläge wurden mit dem Mixturtrautonium eingespielt.
In Kanada begann Hugh Le Caine 1945, seinen „Electronic Sackbut“ zu entwickeln. Das Design des monophonen Instruments kam schon nahe an das eines Synthesizers heran, verfügte aber über eine enorm ausdrucksstarke Tastatur, die nicht nur anschlagsdynamisch und mit Aftertouch spielbar war, sondern auch auf Druck und seitliche Bewegungen reagierte.
Die oben vorgestellten Instrumente waren alle in Echtzeit spielbar. Ziemlich früh begann aber auch die Entwicklung von Instrumenten, die Klanggeneratoren mit Sequenzern verbanden. Das erste Instrument dieser Art – als „Automatically Operating Musical Instrument of the Electric Oscillation Type“ bezeichnet – wurde durch das französische Duo Edouard Coupleux und Joseph Givelet 1929 präsentiert. Dieses hybride Instrument koppelte eine elektronische Klangerzeugung an eine mechanische Magnetbandsteuerung. Sein Name wurde von seinen Schöpfern inoffiziell auf Coupleux-Givelet-Synthesizer verkürzt. Dies war das erste Mal, dass ein Musikinstrument als „Synthesizer“ bezeichnet wurde.
1956 erschien dann der RCA Electronic Music Synthesizer Mark I der US-Amerikaner Harry F. Olson und Herbert Belar. Seine zweistimmige Klangerzeugung bestand aus 12 elektronisch angeregten Stimmgabeln. Erstmals gab es relativ komplexe Signalbearbeitungsfunktionen. Das Ausgangssignal konnte mit Lautsprechern abgehört werden und direkt auf zwei Schallplatten aufgezeichnet werden! Ein einziger Motor trieb beide Plattenspieler und die Steuerungseinheit des Mark 1 an. Der Synthesizer wurde von Lochstreifen ferngesteuert, die eine Kontrolle über Pegel, Frequenz, Timbre und Hüllkurven boten. Er war äußerst kompliziert zu bedienen, er war unzuverlässig und spontanes Spielen war unmöglich.