
Effets de réverbération de MainStage
Vous pouvez utiliser les modules d’effets de réverbération pour simuler le son d’environnements acoustiques comme les pièces, salles de concert, cavernes ou endroits vastes ouverts.
Si c’est la première fois que vous utilisez des modules externes dans MainStage, consultez Ajout et suppression de modules dans MainStage.
Les ondes sonores rebondissent plusieurs fois sur les surfaces comme les murs, plafonds, fenêtres, etc. mais aussi sur les objets, et ce dans n’importe quel espace, jusqu’à devenir inaudibles. Les ondes sonores qui rebondissent produisent un motif de réflexion, plus connu sous le nom de réverbération (ou Reverb).
La première étape d’une réverbération consiste en un certain nombre de réflexions séparées que vous pouvez distinguer clairement avant apparition du champ diffus (ou queue de réverbération). Ces premières réflexions sont essentielles dans la perception humaine des caractéristiques spatiales comme la taille et la forme d’une pièce.

Planches, effets de réverbération numériques et réverbération à convolution
La première forme de réverbération utilisée dans la production musicale était une pièce dédiée, dotée de parois rigides, appelée chambre d’écho. Elle était utilisée pour ajouter des échos au signal. Des appareils mécaniques, y compris des planches et des ressorts, étaient utilisés pour ajouter un effet de réverbération à la sortie des instruments musicaux et des microphones.
Les effets de réverbération numériques (également appelés réverbérations algorithmiques) se composent de milliers de retards de longueur et d’intensité variables. La différence de temps entre le signal d’origine et l’arrivée des premières réflexions peut être ajustée par un paramètre appelé predelay (pré-retard). Le nombre moyen de réflexions dans une période donnée est défini par le paramètre de densité. La régularité ou l’irrégularité de la densité est contrôlée par le paramètre de diffusion. Les modules uniques EnVerb et ChromaVerb sont inclus dans les réverbérations numériques.
Les ordinateurs rendent possibles l’échantillonnage et l’analyse des caractéristiques de réverbération des espaces réels à l’aide des réverbérations à convolution. Ces enregistrements échantillons des caractéristiques d’une pièce sont appelés réponses d’impulsion.
Les réverbérations à convolution fonctionnent par combinaison d’un signal audio avec l’enregistrement par réponse d’impulsion des caractéristiques de réverbération d’un espace donné. Consultez la section Vue d’ensemble de l’effet Space Designer.
Il est possible également d’utiliser la technologie de réverbération algorithmique pour répliquer la manière dont les ondes sonores se comportent dans différents environnements acoustiques. Quantec Room Simulator comprend deux modèles de réverbération (QRS et YardStick) qui simulent les modes de résonance d’espaces naturels et offrent ainsi des réverbérations réalistes et extrêmement précises.