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iPad용 Logic Pro의 Sculpture String 파라미터
현은 사운드의 기본 톤을 담당합니다. Material Pad로 재료(현악기 제작 재료)를 정의하고 현을 활로 켜고 뜯고 치는 등의 연주 시에 나타내는 동작을 결정할 수 있습니다.
현 자체는 적어도 하나 이상의 물체로 자극(치거나 방해)하지 않는 한 소리를 내지 않습니다. 최대 세 가지 다른 유형의 오브젝트를 사용하여 현을 치거나 방해하거나 떨림을 감쇠시킵니다(현을 진동시키거나 현의 움직임에 영향을 미치게 함). Sculpture 오브젝트 개요의 내용을 참조하십시오.
Sculpture의 현 및 자극/방해 오브젝트는 전통적인 신디사이저의 오실레이터와 유사합니다. 하지만 현이 단순한 오실레이터보다 개념적으로 상당히 더 정교합니다.
본질적으로, 현 속성 및 현의 환경 속성을 수학적으로 설명하여 파형 또는 기본 음색을 만듭니다. 여기에는 무엇보다도 현 제작에 사용되는 재료가 포함되는데, 현의 굵기, 길이, 장력, 시간 경과에 따른 특성, 연주가 이루어지는 주변 분위기(예: 물 또는 공기), 연주 방법(치기, 켜기 등)이 포함됩니다.
하지만 Sculpture는 단순히 무한한 수의 기본 음색을 만드는 것 이상의 능력을 지니고 있습니다. Sculpture 현과 기존 신디사이저 파형 간의 주요 차이점 중 하나는 현에서 제공되는 기본 음색이 일정한 유동 상태에 있다는 점입니다. 예를 들어, Sculpture 현이 특정 노트에 대해 여전히 진동하고 있을 경우 같은 노트를 다시 누르면 현재의 진동과 상호 작용합니다. 이는 다음 노트를 연주할 때 현이 여전히 진동하는 상황에서 기타 줄을 반복적으로 플러킹하는 효과와 다르지 않습니다. 이렇게 하면 매번 하모닉 스펙트럼이 변경되며, 이것이 바로 노트를 반복적으로 연주할 때 어쿠스틱 기타가 유기적으로 들리는 이유이며, 샘플링된 기타는 이런 소리를 내지 못합니다.
이는 기본 음색 파형을 모듈레이션하더라도 다시 누를 때 이 파형이 현재 들리는 노트와 조화롭게 상호 작용하지 못하는 다른 합성 방법과 상당히 다릅니다. 기존 신디사이저에서는 일반적으로 파형이 사이클 중간 또는 처음부터 다시 시작되며, 결과적으로 볼륨이 증가하거나 약간의 주기적인 파동 이동이 발생합니다.
String 파라미터는 음성별로 적용됩니다. 최대 5개의 모핑 포인트 사이에서 여러 파라미터를 모핑할 수 있습니다. 이들은 파라미터 설명에 표시됩니다. Sculpture 모핑 개요의 내용을 참조하십시오.
String 파라미터
Resolution, Media Loss 및 Tension Mod는 가온다 위아래로 독립적으로 스케일링할 수 있습니다. Sculpture String 파라미터 스케일링의 내용을 참조하십시오.
Resolution 노브: 사운드에 포함된 최대 하모닉 개수 및 공간 레졸루션을 C3에서 설정합니다. Resolution 값을 변경하면 오브젝트와 현의 상호 작용이 바뀌며, 이는 오버톤 주파수에 상응하는 효과를 미치는데, Resolution 값이 매우 낮으면 Stiffness를 0으로 설정한 경우에도 인하모닉 스펙트럼이 발생합니다. 레졸루션 값이 높을수록 계산의 정밀도가 향상되어 컴퓨터 처리 요구량이 높아집니다. 레졸루션 동작은 Render Mode 버튼과 상호 작용하여 동작 방법을 변경합니다.
Render Mode 버튼: 기본 확정 또는 높은 정의 모드를 선택합니다. 각 렌더 모드 옵션은 사용 가능한 요소 및/또는 처리의 수를 변경합니다.
Sculpture의 현악기 모델은 대략 스프링과 매스로 이루어진 사슬로 볼 수 있습니다. 최대 요소(매스) 수는 Resolution 노브를 사용해 설정합니다. Resolution 컨트롤은 피치, 강성 및 피치 벤드 범위 설정과 상호 작용하여 실제로 사용되는 배음 수를 자동으로 설정합니다. 이 Sculpture 현악기 모델은 더 일반적인 도파관 모델에 비해 이점이 있는데, 특히 여러 오브젝트 또는 더 큰 오브젝트가 있는 현악기와 상호 작용할 때 더욱 그렇습니다. 이 유연한 현악기 모델의 고유한 속성은 더 높은 하모닉이 기본 음의 정수 배수보다 약간 낮아서 강성이 없는 현에 대해 점점 더 인하모닉(불협화음)을 일으키는 더 높은 하모닉으로 이어진다는 점입니다.
Basic: 극한의 키 확장을 위한 내부 헤드룸을 두고서 최대 100개의 요소를 설정하도록 선택합니다. 많은 사운드 유형에 적합하며, 다른 렌더링 모드보다 처리 부하가 낮습니다. 진동 모드와 요소의 수 사이에는 직접적인 상관 관계가 있으므로, 단일 보이스의 스펙트럼에서 최대 99개의 오버톤이 발생합니다. 예를 들어, 100Hz 베이스 노트(현 강성 없음)는 약 10kHz의 가장 높은 하모닉을 가지므로, 하모닉 연속에서 더 잘 들리는 인하모닉(불협화음)의 위쪽 1/3이 가청 범위에 속하게 됩니다.
Extended: 최대 1000개의 요소를 설정하도록 선택합니다. 피치, 강성 및 피치 벤드 범위 설정과 결합된 Resolution 노브는 사용되는 요소(오버톤)의 수에 영향을 줍니다. 이 모드에서는 샘플링 주파수의 절반 이상의 속도에서 아무런 하모닉도 발생하지 않을 때까지 가청 부조화된 하모닉의 수가 자동으로 감소합니다.
High Definition: 최대 1000개의 요소를 설정하고 내부 2x 오버샘플링 기능도 켜도록 선택하여 더 많은 오버톤을 위한 주파수 헤드룸을 추가합니다. 피치, 강성 및 피치 벤드 범위 설정과 결합된 Resolution 노브는 사용되는 요소(오버톤)의 수에 영향을 줍니다. 이 모드는 두 배의 주파수에서 실행되고 동일한 노트 피치에 대해 현당 더 많은 요소를 허용하므로, 확장 모드보다 상당히 더 프로세서 집약적입니다.
Material Pad: 회색 점을 드래그하여 강성 및 내부 손실(댐핑) 속성을 설정하여 현의 기본 톤을 결정합니다. Material Pad 컨트롤의 내용을 참조하십시오.
Media Loss 슬라이더: 주변 매체(분위기. 예: 공기, 물, 올리브유 등)로 인한 현 감쇠량을 설정합니다. 이런 손실은 주파수와 무관합니다. 이 슬라이더로 현의 자극이 정지한 후 지수적 진폭 디케이 기간을 제어할 수 있습니다. 값이 1.0보다 크면 키를 놓을 때 매체 손실이 증가하게 됩니다. 예를 들어 처음에 공기 중에서 진동한 후 물 양동이에 떨어뜨린 현을 시뮬레이션하는 데 이 파라미터를 사용할 수 있습니다. 보통의 바이올리니스트가 이런 일을 하지는 않지만 이는 몇 가지 흥미로운 사운드 변형에 유용할 수 있습니다.
참고: Media Loss 및 Tension Mod 슬라이더는 중간 C음을 기준으로 설정됩니다. 이 노트의 위나 아래에 있는 노트를 연주함에 따라 현의 튜닝과 기타 요소가 바뀔 수 있고 바뀔 것입니다.
Tension Mod 슬라이더: 현의 순간적인 디튜닝을 설정합니다. 기타 줄과 같은 현은 특히 두드러진 논리니어 동작을 나타냅니다. 현의 편위가 크면 현이 위쪽으로 디튜닝됩니다. 이 디튜닝은 현의 평균 편위보다는 순간적인 편위에 의해 발생하므로, 디튜닝이 매우 빠르게 발생합니다. 이 현상은 기술적으로 장력 모듈레이션 비선형성으로 알려져 있습니다. 비기술적으로는, Sculpture에서 Tension Mod 슬라이더를 0보다 큰 값으로 설정하거나 모듈레이션하면 이 순간적인 Detuning 이펙트를 에뮬레이션합니다.
참고: 이 논리니어 이펙트는 놀라운 결과를 제공할 수 있으며 특히 낮은 Media Loss 값 및 내부 손실 값과 결합 시 전체 모델을 불안정하게 만들 수도 있습니다. 디케이 페이즈에서 사운드가 갑자기 증가 또는 감소하는 경우 Tension Mod를 줄이고 Resolution도 줄여보십시오.