
Programar un sonido de bajo básico en Sculpture en MainStage
Esta sección trata de la programación de un sonido básico de bajo que sirve como base para una serie de sonidos de bajo distintos, que se crearán posteriormente. Consulta Programar un sonido de bajo tocado con púa en Sculpture, Programar un sonido de bajo “slap” en Sculpture y Programar un sonido de bajo sin trastes en Sculpture.
Sigue en orden secuencial las tareas que se indican en esta sección y en Refinar el sonido básico de bajo de Sculpture para descubrir cómo pueden modelarse los diferentes componentes y entender perfectamente cómo interactúan los parámetros de Sculpture.
En MainStage, asegúrate de que está disponible en tu teclado el intervalo de C 0 a C 3, bien transponiendo tu teclado maestro o utilizando la función Transpose de la caja de parámetros de tu aplicación de host.
Nota: Naturalmente, puedes transponer los sonidos dentro de Sculpture, aunque esta no es la mejor solución en este caso por el siguiente motivo: los sonidos no serían compatibles con los pasajes MIDI en los que la nota número 60 como Do central se considera la medida de todas las cosas.
Selecciona el ajuste #default en el menú desplegable Settings de Sculpture.
En MainStage, ajusta el valor Attack de la envolvente de amplitud a su valor mínimo (0,00 ms). El regulador (A)ttack se encuentra a la derecha de la superficie Material.
Acorta el tiempo de liberación de la envolvente de amplitud a un valor situado entre 4 y 5 ms.
Toca una tecla del teclado. La nota debería detenerse bruscamente cuando sueltes la tecla y no debería presentar ningún efecto (un crujido o chasquido digital). Si observas algún efecto, aumenta cuidadosamente el tiempo de liberación.
Toca algunas notas sostenidas en el rango por encima de E 0. Estas se extinguen demasiado rápidamente. Corrige esta desaparición con el parámetro “Media Loss” arrastrando el regulador a la izquierda de la superficie Material hasta el final del extremo inferior. Ten en cuenta que la cuerda E grave de un bajo de gran calidad puede sonar durante más de un minuto.
Tu bajo básico debería simular una articulación del instrumento con los dedos, lo que significa que el sonido se crea golpeando las cuerdas con los dedos.
Selecciona Pick del menú desplegable Type del objeto 1.
No se deje engañar por el nombre del tipo de objeto; a pesar de su nombre, pick, este modelo es apropiado para simular la articulación de las cuerdas con los dedos.
Toca algunas notas graves. Apreciarás que el sonido es muy apagado, hueco y distorsionado. Antes de ajustar más los parámetros del objeto 1, debes ajustar la posición de la pastilla.
Esto debe realizarse en la pantalla Pickup, situada a la izquierda de la superficie Material. Observarás tres reguladores con forma de flecha que representan los objetos 1 a 3. Las dos curvas con forma de campana transparentes te permiten visualizar la posición y la anchura de “Pickup A” y “Pickup B”.
En los bajos eléctricos, las pastillas se encuentran bastante separadas del lateral y próximas al puente. Este bajo solo tiene una pastilla.
El comportamiento de una sola pastilla se simula colocando ambas pastillas en la misma posición.
Arrastra “Pickup B” hasta la posición exacta de “Pickup A” sin perder de vista la etiqueta de ayuda. Las dos pequeñas líneas naranja deben solaparse perfectamente. Un valor apropiado para este ejemplo sería ajustar ambas pastillas a 0,10.
Nota: Asegúrate de que no se ha accionado el interruptor Invert de la parte inferior izquierda de la pantalla Pickup, ya que podría hacer que las pastillas se cancelaran mutuamente.
Ahora debemos determinar la posición de reproducción.
Arrastra el regulador del objeto 1 hacia la pantalla Pickup en dirección horizontal. Toca el teclado mientras lo haces para oír los cambios que se producen.
No tardarás en darte cuenta de que solo podrás conseguir sonidos precisos y vivos cuando alejes arrastrando el regulador de la mitad de la cuerda. Acerca el objeto 1 a la pastilla (posición 0,15; como en la imagen de más abajo).
Las notas graves siguen distorsionando. Si quieres rectificar este aspecto, ajusta el potenciómetro Level de la derecha de la envolvente de amplitud. Ajusta un valor de ‑10 dB.
Aunque ya se puede reconocer el sonido de un bajo eléctrico, aún no sonará lo suficientemente metálico. Ahora nos centraremos en las cuerdas del bajo.
En MainStage, arrastra la bola de la superficie Material hacia arriba y hacia abajo en el borde izquierdo. Presta atención a cómo reaccionan los sobretonos.
Arrastra la bola a la esquina inferior izquierda. El sonido debería recordarte vagamente al sonido de una cuerda de piano baja. Debido a que los sobretonos se sostienen demasiado, el tono suena algo artificial.
Arrastra la bola hacia arriba hasta que oigas un sonido aceptable. Prueba la posición de la ilustración:
Nota: Por lo general, suele producirse un desplazamiento de los sobretonos en las cuerdas entorchadas bajas. Esto se puede identificar por el sonido metálico, ligeramente impuro. Esto ocurre porque los parciales (sobretonos) no son múltiplos de números enteros de la frecuencia fundamental, sino que se desplazan algo más arriba. Un ejemplo de este efecto en el mundo real de instrumentos electroacústicos serían las cuerdas bajas de una Yamaha CP70. Este ejemplo es una exageración. No obstante, tu modelo de bajo se beneficia de una pequeña cantidad de este efecto.
En MainStage, arrastra la bola de la superficie Material gradualmente hacia la derecha.
El sonido adopta un carácter más puro, más similar al de una campana.
Para simular de manera realista el desplazamiento de los sobretonos, utiliza el ajuste del siguiente ejemplo:
La vibración de una cuerda de bajo no se produce en un vacío. El antenodo de la cuerda a menudo encuentra las limitaciones físicas naturales del instrumento. Esto se escucha como el típico zumbido y traqueteo que ocurre cuando las cuerdas tocan los trastes.
En MainStage, activa el objeto 2 y selecciona Bouncing en el menú desplegable Type.
El sonido debería recordarte vagamente al tremolo de una mandolina. Se trata de un efecto demasiado fuerte para este tipo de sonido.
Mueve el objeto 2 al extremo derecho (un valor de 1,00).
Experimenta con los parámetros del objeto 2. Puede obtenerse un resultado discreto y realista con los siguientes valores de parámetros: Strength 0,33, Timbre −1,00 y Variation −0,69.
Toca algunas notas graves y observarás que, una vez más, los sobretonos se sostienen demasiado, algo parecido a lo que sucede con las notas o cuerdas más graves de un piano. Este efecto puede corregirse amortiguando la cuerda.
En MainStage, activa el objeto 3 y selecciona Damp en el menú desplegable Type.
Mueve el objeto 3 al extremo derecho (valor de 1,00).
Ajusta el parámetro Strength a 0,18.
Nota: Experimenta con la relación del parámetro Strength del objeto 3 con el parámetro de la superficie Material “Inner Loss”. Cuanto mayor sea el valor de “Inner Loss”, menor será el valor Strength y viceversa.
Para replicar de manera más realista los diferentes intervalos tonales del bajo, utiliza la función de escalado.
Una vez activada, la función de escalado de teclas se utiliza para ajustar el timbre del sonido, independientemente del tono. Antes de utilizar los reguladores azules para esto, prueba el parámetro Resolution.
En MainStage, haz clic en el botón Keyscale, en la parte inferior de la superficie Material. La escala de teclas por debajo de C3 se muestra en color verde, el intervalo superior se muestra en azul claro. La superficie Material con sus parámetros de escalado de teclas activados se muestra aquí:
Nota: El intervalo que ofrece mejores resultados para los bajos se encuentra exclusivamente por debajo de C3. Por este motivo, debes utilizar los reguladores de color verde para ajustar el timbre real del sonido. Los reguladores primarios situados en torno al anillo determinan el timbre del sonido por encima de C3. Por el momento, olvídate de los reguladores de color azul (que controlan el escalado de las teclas superiores) y limítate a ajustarlos en las mismas posiciones que los reguladores principales.