Verwenden der Morph-Funktionen in MainStage-Alchemy und nützliche Tipps
Source-Komponenten werden nur in der erweiterten Ansicht angezeigt. Klicke auf die Taste „Advanced“, um zur erweiterten Ansicht umzuschalten, und dann auf die Taste „Morph“, um die Morph-Steuerungen anzuzeigen und zu verwenden. Weitere Informationen findest du unter Morph-Steuerungen von MainStage-Alchemy.
Es ist wichtig, denselben Analysemodus für alle gemorphten Sources zu wählen. Weitere Informationen findest du unter MainStage-Alchemy-Importübersicht.
Du kannst zwar mit jedem Synthesetyp morphen, die besten Morphing-Ergebnisse werden aber mit den Spektral- oder Additiv-Engines erzielt. „Spectral“ ist die für das meiste Audiomaterial am besten geeignete Importmethode. Verwende den Importmodus „Additiv“ oder „Add+Spec“, wenn es sich um monophone gepitchte Sounds handelt. Stelle sicher, dass die Taste „Formant“ beim Importieren von Sounds aktiviert ist, da dies im Allgemeinen zu einer höheren Morphing-Qualität führt.
Wenn du kein gepitchtes Instrument erzeugst, das erfordert, dass die Originalnote die Standardtonhöhe unabhängig von der Morph-Position beibehält, deaktiviere die Taste „Fixed Pitch“. Dies führt zu einer höheren Morphing-Qualität.
Die zeitliche Anpassung von Sounds ist für die Erzielung eines guten Morphs entscheidend. Werden Sounds mit ähnlichen Timing- und Loop-Merkmalen ausgewählt, lassen sich tendenziell die besten Ergebnisse erzielen. Du solltest eine ähnliche Loop-Dauer und Loop-Position innerhalb der ausgewählten Samples anstreben. Passe die Warp-Markerpositionen an, wenn die Sounds, die du morphst, aus mehr als Einzelnoten-Samples bestehen oder wenn das Timing deiner Quellen nicht passt. Weitere Informationen hierzu findest du bei der Aufgabe zum manuellen zeitlichen Abgleich von gemorphten Sounds in diesem Abschnitt.
Morphe, die sich von 100 % aller Elemente in einem Sound zu 100 % eines anderen Sounds bewegen, können sich häufig für Toneffekte eignen, können aber schwieriger in neue spielbare Instrumente zu formen sein. Es ist oft besser, die Pegel einzelner Elemente für diese Nutzungsart zu mischen.
Hinweis: Die in den Tutorials gezeigten Bilder sind für die in den Aufgaben verwendeten Presets nicht spezifisch. Sie sollen dir beim Auffinden von Bereichen und Parametern auf der Alchemy-Benutzeroberfläche helfen.
Gemorphte Sounds in Alchemy manuell zeitlich anpassen
Diese Aufgabe behandelt das manuelle Anpassen von Sources. Alchemy umfasst eine „Auto Align“-Funktion (siehe Morph-Steuerungen von MainStage-Alchemy), mit der dieser Vorgang automatisiert wird. In einigen Fällen kann es jedoch erforderlich sein, manuelle Anpassungen vorzunehmen, um optimale Ergebnisse zu erzielen.
Wenn Morphing für eine Source aktiviert wird, werden Warp-Marker im Wellenformeditor „Zone“ angezeigt. Weitere Informationen findest du unter MainStage-Alchemy-Wellenformeditor für Zonen.
Wenn du von einem Sound mit kurzer Attack-Zeit zu einem Sound mit langer Attack-Zeit morphst, passt Alchemy die Attack-Zeit gemäß der Morph-Position „All“ (oder der Hüllkurvenposition, falls der Modus „Elements“ aktiv ist) homogen an. Warp-Marker definieren die Begrenzungen der Attack-Phase jedes Sounds. Allgemeiner formuliert, definieren Warp-Marker die Begrenzungen einer Folge zeitlich angepasster Segmente, wenn zwei oder mehr Sounds zusammengemorpht werden.
Klicke in MainStageauf das Source-Auswahlfeld für die aktive Source und wähle dann „Import Audio“ aus dem Einblendmenü aus.
Klicke in der Importübersicht auf die Taste „Additive“, „Spectral“ oder „Granular“ für den Importmodus.
Wähle die Dateien aus, die du verwenden willst, und klicke anschließend auf die Taste „Import“.
Wenn du Additiv-, Spektral- oder Granulardaten importierst, legt Alchemy automatisch Warp-Marker an den folgenden Positionen fest:
Am absoluten Startpunkt des Sounds.
Am Ende des Attack-Bereichs.
Am Loop-Startpunkt. Wenn ein Sample keine Loop-Punkte hat, werden automatisch Loop-Punkte gewählt.
Am Loop-Endpunkt. Wenn ein Sample keine Loop-Punkte hat, werden automatisch Loop-Punkte gewählt.
Am absoluten Endpunkt des Sounds.
Wenn du Warp-Marker (als hellgraue Linien dargestellt) bearbeitest, klicke auf die Taste „Edit“ der Source, um das Hauptfenster für die Bearbeitung zu öffnen. Abhängig vom Quellmaterial und aktiven Morph-Modus werden auf dem Hintergrund zwischen den Start- und Ende-Markern hellblaue Linien angezeigt. Dieses Linien sind beim manuellen Ausrichten der Warp-Marker hilfreich. Die Zeitlineal-Anzeige
Führe im Wellenformeditor für Zonen einen der folgenden Schritte aus:
Möchtest du einen Warp-Marker, einschließlich Loop-Start und -Ende, bewegen, bewege den Aktivpunkt des Markers nach links oder rechts.
Hinweis: Die Loop-Start- und Loop-Ende-Marker werden wie Warp-Marker ebenfalls paarweise verwendet. Du kannst den Loop-Start nicht nach dem Loop-Ende platzieren. Es ist aber möglich, sowohl den Loop-Start- als auch den Loop-Ende-Marker zur selben Position zu bewegen und so einen Sustain-Punkt statt einer erweiterten Loop-Region zu erzeugen.
Möchtest du einen neuen Warp-Marker einfügen, wähle im Wellenformeditor eine Position durch Doppelklicken aus.
Die jedem vorhandenen Warp-Marker, einschließlich der Loop-Marker, zugeordnete Nummer wird dementsprechend aktualisiert.
Möchtest du einen vorhandenen Warp-Marker löschen, wähle seinen Aktivpunkt durch Doppelklicken aus.
Wenn deine Sounds einzelne Noten sind, liefert die Platzierung der fünf Standard-Warp-Marker gewöhnlich gute Ergebnisse beim Morphing. Du solltest die Position von Marker 2 ändern und ihn an dem Punkt platzieren, an dem er wie das Ende der Attack-Zeit für jeden Sound klingt. So lässt sich ein überzeugenderes Morph zwischen Sounds mit gegensätzlichen Attack-Qualitäten erzeugen.
Wenn deine Sounds aus mehreren Events wie Musikphrasen, Drum-Loops oder einem gesprochenen Satz bestehen, kann es nützlich sein, zusätzliche Warp-Marker zu erstellen. Wenn du zwischen zwei Stimmen morphst, die denselben Satz sprechen, platziere einen Warp-Marker am Anfang jedes Worts, um die Integrität jedes Worts während des Morphings zu wahren. Du musst sicherstellen, dass sich derselbe nummerierte Warp-Marker am Anfang desselben Worts in jedem Satz befindet.
Wenn du zwischen Musikphrasen oder Drum-Loops mit unterschiedlichen Grooves oder Timing-Nuancen morphst, platziere einen Warp-Marker bei jedem Beat, halben Beat oder Viertel-Beat, um ein homogeneres Morph zu erzielen.
Mit Source-Morphing-Optionen und -Steuerungen in Alchemy experimentieren
Dieses Tutorial verwendet das Preset „Morph Example“, das du über die Leiste „Name“ laden solltest. Das Preset enthält Samples mit akustischer Gitarre, Kalimba, Gesangssolos mit Sustain und Synthesizer-Blechbläsern. „Additiv + formant“ wurde als Importmethode verwendet, weil der Inhalt mehr Tonhöheninfo enthält als Rauschen und dies auch den Zugriff auf die Additivoberton-Steuerungen ermöglicht. Dieses allgemeine Material hat genug Substanz, um damit eine Reihe von Richtungen einzuschlagen.
Spiele auf der Klaviatur, während du Parameter ändern, um ein Gefühl dafür zu bekommen, welche Auswirkung die Parameter haben.
Klicke in MainStageauf die Taste „Advanced“, um alle Parameter anzuzeigen. Klicke auf die entsprechenden Tasten „A“, „B“, „C“ und „D“, um die Parametereinstellungen für die vier Sources anzusehen.
Beachte, dass „PVar“ für alle Sources auf null eingestellt ist. Das ist nicht immer nützlich, aber für dieses bestimmte Preset sind keine Tonhöhenvariationen erforderlich.
Schalte reihum jede Source solo und spiele ein paar Noten. Hebe dann die Soloschaltung auf, bevor du mit der nächsten Source fortfährst. So bekommst du eine bessere Vorstellung davon, wie der Sound aufgebaut ist.
Klicke links auf die Taste „Morph“ und beachte die aktiven Tasten „Morph XY“ und „Elements“. Experimentiere mit den X- und Y-Parametern. Verwende entweder die Punkte in der Anzeige oder die X- und Y-Drehregler für die Parameter „Additive“, „Pitch“, „Formant“ und „Envelope“.
Klicke auf die Tasten „XFade XY“, „XFade Lin“ und „Morph Lin“, um die Auswirkung zu hören, die jeder Crossfade- oder Morphtyp auf dem Sound hat. Experimentiere mit den Parametern „All“, „Elements“, „X“ und „Y“, „A-B“, „C-D“ und „A-B-C-D“, die in jedem Morph- oder Crossfade-Modus verfügbar sind.
Bewege den Rahmen des Pads „Transform“ im Bereich „Perform“ zu den Snapshots „Bold Pluck“, „Glassy“ und anderen Snapshots. Wiederhole dabei Schritt 3 und spiele, während du jede Variation vorhörst. Du siehst dann, wie durch Bewegungen im Pad „Transform“ die anderen Steuerungen im Bereich „Perform“ aktualisiert werden.
Klicke auf die Taste „Show Target“ rechts im Bereich „Modulation“ und bewege den Zeiger über das Menüobjekt „Perform“. Sieh dir die Anzahl und die Auswahl der Parameter an, die jeder Performance-Steuerung zugewiesen sind.
Wie du sehen kannst, ist das Preset viel komplexer, als es oberflächlich betrachtet erscheint. Die Morphing-Steuerungen werden nicht nur dazu verwendet, zwischen Sources zu überblenden, sondern zwischen Modulatoren, Filter- und Effektparametern, Mischeinstellungen, Obertonpegeln und vielem mehr. Morphing kann angezeigt und verwendet werden, um nicht nur die Sounds jedes Elements, sondern auch Aspekte jedes Synthesetyps in eine hybride Synthesemethode zu mischen.
Alle vier Sources mit einer X/Y-Pad-Performance-Steuerung in Alchemy überblenden
Führe die nachfolgenden Schritte aus, um das linke X/Y-Pad im Performance-Bereich der Steuerungen statt des X/Y-Pads im Morph-Bereich zu verwenden. Dies ermöglicht dir, Crossfades zwischen Sources in der Ansicht „Simple“ zu steuern, und ermöglicht dir auch, diese Modulationen in „Transform“-Pad-Snapshots einzuschließen.
Klicke in MainStagein der Leiste „Name“ auf die Taste „File“ und wähle „Initialize Preset“ aus dem Einblendmenü aus, um alle Alchemy-Parameter auf die Standardeinstellungen zurückzusetzen.
Schalte zur Ansicht „Advanced“ um und konfiguriere jede der vier Sources mit einem unterschiedlichen, aber komplementären Sound.
Verwende eine beliebige Synthesizer-Engine für jede Source oder kombiniere mehrere Engines innerhalb einer Source.
Klicke links auf die Taste „Morph“, um die Morphing-Parameter anzuzeigen, und dann auf die Taste „XFade XY“.
Stelle sicher, dass der Drehregler „X“ auf null eingestellt ist. Klicke dann bei gedrückter Taste „ctrl“ auf den Drehregler „X“ und wähle „Add Modulation“ > „Perform“ > „XYPad1X“ aus dem Kontextmenü aus.
Stelle sicher, dass der Drehregler „Y“ auf null eingestellt ist. Klicke dann bei gedrückter Taste „ctrl“ auf den Drehregler „Y“ und wähle „Add Modulation“ > „Perform“ > „XYPad1Y“ aus dem Kontextmenü aus.
Vier Spektral-Sources mit einer X/Y-Pad-Performance-Steuerung in Alchemy morphen
Führe die nachfolgenden Schritte aus, um das linke X/Y-Pad im Performance-Bereich der Steuerungen statt des X/Y-Pads im Morph-Bereich zu verwenden. Dies ermöglicht dir, Crossfades zwischen Sources in der Ansicht „Simple“ zu steuern, und ermöglicht dir auch, diese Modulationen in „Transform“-Pad-Snapshots einzuschließen.
Klicke in MainStagein der Leiste „Name“ auf die Taste „File“ und wähle „Initialize Preset“ aus dem Einblendmenü aus, um alle Alchemy-Parameter auf die Standardeinstellungen zurückzusetzen.
Schalte zur Ansicht „Advanced“ um und klicke dann links auf die Taste „Morph“, um die Morphing-Parameter anzuzeigen.
Klicke auf das Source A-Auswahlfeld und wähle „Import Audio“.
Wähle den Modus „Spectral“ in der Importübersicht aus, wähle ein geeignetes Sample und importiere es. Aktiviere den Modus „Formant“ vor dem Import.
Wiederhole die Schritte 3 und 4 für jede der anderen drei Sources. Stelle sicher, dass der Modus „Spectral“ gewählt und die Taste „Formant“ aktiviert ist, wenn du in die Sources B, C und D importierst.
Klicke links auf die Taste „Morph“, um die Morphing-Parameter anzuzeigen, und dann auf die Taste „Morph XY“.
Du kannst jetzt zwischen den vier Sources morphen. Verwende dazu die Drehregler „X“ und „Y“. Führe die Schritte 7 und 8 aus, um die X- und Y-Drehregler dem linken X/Y-Pad im Bereich „Perform“ zuzuweisen.
Doppelklicke auf den Drehregler „X“, um ihn auf null einzustellen. Klicke dann bei gedrückter Taste „ctrl“ auf den Drehregler „X“ und wähle „Add Modulation“ > „Perform“ > „XYPad1X“ aus dem Kontextmenü aus.
Doppelklicke auf den Drehregler „Y“, um ihn auf null einzustellen. Klicke dann bei gedrückter Taste „ctrl“ auf den Drehregler „Y“ und wähle „Add Modulation“ > „Perform“ > „XYPad1Y“ aus dem Kontextmenü aus.
Lineares Morph zwischen zwei Sprach-Samples in Alchemy erzeugen
Klicke in MainStagein der Leiste „Name“ auf die Taste „File“ und wähle „Initialize Preset“ aus dem Einblendmenü aus, um alle Alchemy-Parameter auf die Standardeinstellungen zurückzusetzen.
Schalte zur Ansicht „Advanced“ um und klicke dann auf die Taste „Morph“, um die Morphing-Parameter anzuzeigen.
Klicke auf das Source A-Auswahlfeld und wähle „Import Audio“.
Lokalisiere das erste deiner Sprach-Samples und importiere es. Verwende dazu den Modus „Additive“, „Spectral“ oder „Add+Spec“. Aktiviere den Modus „Formant“ vor dem Import.
Wiederhole die Schritte 3 und 4 für Source B und dein zweites Sprach-Sample. Verwende denselben Importmodus wie für das erste Sample und stelle sicher, dass der Modus „Formant“ aktiv ist.
Klicke links auf die Taste „Morph“, um die Morphing-Parameter anzuzeigen. Klicke dann zum Anzeigen der linearen Morphing-Parameter auf die Taste „Morph Lin“.
Klicke auf die Taste „A-B“, um den linearen Morphing-Modus zu ändern.
Du kannst jetzt den Drehregler „X“ verwenden, um zwischen den zwei Sprach-Samples zu morphen. Jede Resynthesemethode erzeugt unterschiedliche Soundergebnisse, sogar vor dem Morphing, und die Ergebnisse bis zur Hälfte des Morphings fallen gänzlich unterschiedlich aus. Experimentiere mit jeder Sample-Importmethode, um herauszufinden, welche das beste Ergebnis liefert.
Klicke bei gedrückter Taste „ctrl“ auf den Drehregler „X“ und wähle „Add Modulation“ > „Perform“ > „Control 1“ aus dem Kontextmenü aus.
Klicke auf die Taste „Perform“, um die Performance-Steuerungen anzuzeigen. Klicke anschließend auf das Einblendmenü „Wheel“ unter dem Pad „Transform“ und wähle „Control 1“ aus.
Du kannst jetzt das Modulationsrad verwenden, um die Performance-Steuerung 1 zu bewegen.
Klicke optional auf die Taste für Source A und dann auf die Taste „Edit“, um das Hauptfenster für die Bearbeitung für diese Source anzuzeigen.
Bewege bei Bedarf die Aktivpunkte „S“ und „E“ (Marker für Start- und Endpunkt) in der Wellenformanzeige, um die Datei zu trimmen.
Doppelklicke auf eine Stelle über der Wellenformdarstellung, um zusätzliche Warp-Marker an wichtigen Silben in deinen Sprach-Samples zu platzieren.
Klicke auf die Taste „B“ im Hauptfenster für die Bearbeitung, um Parameter für Source B anzuzeigen.
Erstelle zusätzliche Warp-Marker durch Doppelklicken. Vorhandene Warp-Marker entsprechen bereits denjenigen, die für Source A erstellt wurden. Die mit Warp-Marker n in Source B markierte Silbe wird an die mit Warp-Marker n in Source A am Mittelpunkt des Morphs markierte Silbe zeitlich angepasst.
Vier Additiv-Sources mithilfe eines Paars von MSEG-Hüllkurven in Alchemy morphen
Klicke in MainStagein der Leiste „Name“ auf die Taste „File“ und wähle „Initialize Preset“ aus dem Einblendmenü aus, um alle Alchemy-Parameter auf die Standardeinstellungen zurückzusetzen.
Schalte zur Ansicht „Advanced“ um und klicke dann auf die Taste „Morph“, um die Morphing-Parameter anzuzeigen.
Klicke auf das Source A-Auswahlfeld und wähle „Import Audio“.
Wähle den Modus „Additive“ in der Importübersicht aus, wähle ein geeignetes Sample und importiere es. Aktiviere den Modus „Formant“.
Wiederhole die Schritte 3 und 4 für jede der anderen drei Sources. Stelle sicher, dass der Modus „Spectral“ gewählt und die Taste „Formant“ aktiviert ist, wenn du in die Sources B, C und D importierst.
Klicke links auf die Taste „Morph“, um die Morphing-Parameter anzuzeigen, und dann auf die Taste „Morph XY“.
Du kannst jetzt zwischen den vier Sources morphen. Verwende dazu die Drehregler „X“ und „Y“. Führe die nachfolgenden Schritte aus, um die X- und Y-Drehregler MSEG 1 und MSEG 2 zuzuweisen.
Doppelklicke auf den Drehregler „X“, um ihn auf null einzustellen. Klicke dann bei gedrückter Taste „ctrl“ auf den Drehregler „X“ und wähle „Add Modulation“ > „MSEG“ > „MSEG1“ aus dem Kontextmenü aus.
Du kannst jetzt das Morphing auf der X-Achse mit der Hüllkurve MSEG1 im Bereich „Modulation“ definieren.
Doppelklicke auf den Drehregler „Y“, um ihn auf null einzustellen. Klicke dann bei gedrückter Taste „ctrl“ auf den Drehregler „Y“ und wähle „Add Modulation“ > „MSEG“ > „MSEG2“ aus dem Kontextmenü aus.
Du kannst jetzt das Morphing auf der Y-Achse mit der Hüllkurve MSEG2 im Bereich „Modulation“ definieren.