Logic Pro – Benutzerhandbuch für iPad
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- Was ist Logic Pro?
- Arbeitsbereiche
- Arbeiten mit Funktionstasten
- Arbeiten mit numerischen Werten
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- Spuren – Einführung
- Erstellen von Spuren
- Erstellen von Spuren per Drag & Drop
- Auswählen des Standardregionstyps für eine Software-Instrument-Spur
- Auswählen von Spuren
- Duplizieren von Spuren
- Spuren neu anordnen
- Umbenennen von Spuren
- Ändern von Spursymbolen
- Ändern der Farbe von Spuren
- Verwenden des Stimmgeräts in einer Audiospur
- Anzeigen der Ausgabespur im Bereich „Spuren“
- Löschen von Spuren
- Bearbeiten von Spurparametern
- Abschließen eines Logic Pro-Abonnements
- Hilfe und Unterstützung
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- Spieloberflächen – Einführung
- Verwenden von Steuerelementen auf der Seite mit Spieloberflächen
- Verwenden der Spieloberfläche „Keyboard“
- Verwenden der Spieloberfläche „Drum-Pads“
- Verwenden der Spieloberfläche „Griffbrett“
- Verwenden der Spieloberfläche „Akkord-Strips“
- Verwenden der Spieloberfläche „Gitarren-Strips“
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- Aufnehmen – Einführung
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- Vorbereitungen vor dem Aufnehmen von Software-Instrumenten
- Aufnehmen von Software-Instrumenten
- Aufnehmen zusätzlicher Takes für Software-Instruments
- Aufnehmen mehrerer Software-Instrument-Spuren
- Mehrere MIDI-Geräte in mehreren Spuren aufnehmen
- Gleichzeitiges Aufnehmen von Software-Instrumenten und Audiomaterial
- Zusammenführen von Software-Instrument-Aufnahmen
- Punktuelles Löschen von Software-Instrument-Aufnahmen
- Ersetzen von Software-Instrument-Aufnahmen
- Behalten der letzten MIDI-Performance
- Verwenden des Metronoms
- Verwenden der Einzählfunktion
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- Arrangieren – Einführung
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- Regionen – Einführung
- Auswählen von Regionen
- Ausschneiden, Kopieren und Einsetzen von Regionen
- Bewegen von Regionen
- Entfernen von Lücken zwischen Regionen
- Verzögern der Wiedergabe einer Region
- Trimmen von Regionen
- Loopen von Regionen
- Wiederholen von Regionen
- Stummschalten von Regionen
- Teilen und verbinden von Regionen
- Dehnen von Regionen
- MIDI-Region nach Tonhöhe auftrennen
- An gleicher Stelle bouncen von Regionen
- Ändern des Pegels von Audioregionen
- Erstellen von Regionen im Bereich „Spuren“
- Konvertieren einer MIDI-Region in eine Drummer-Region oder Pattern-Region
- Umbenennen von Region
- Ändern der Farbe von Regionen
- Regionen löschen
- Erstellen von Fades auf Audioregionen
- Zugreifen auf Funktionen zum Mischen mit dem Fader
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- Live Loops – Einführung
- Starten und Stoppen on Live Loops-Zellen
- Arbeiten mit Live Loops-Zellen
- Loop-Einstellungen für Zellen ändern
- Interaktion zwischen dem Live Loops-Raster und dem Bereich „Spuren“
- Bearbeiten von Zellen
- Bearbeiten von Szenen
- Arbeiten mit dem Zelleneditor
- Bouncen von Zellen
- Aufnahme einer Live Loops-Performance
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- Einführung
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- Pianorolleneditor – Übersicht
- Auswählen von Noten
- Hinzufügen von Noten
- Noten löschen
- Stummschalten von Noten
- Trimmen von Noten
- Noten verschieben
- Noten kopieren
- Überlappungen kürzen
- Erzwingen von Legato
- Sperren der Notenposition
- Transponieren von Noten
- Ändern der Velocity von Noten
- Ändern der Release-Velocity
- Ändern des MIDI-Kanals
- Festlegen von Artikulations-IDs
- Quantisieren von Zeitpositionen
- Quantisieren der Tonhöhe
- Bearbeiten von Live Loops im Zelleneditor
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- Step Sequencer – Einführung
- Verwenden des Step Sequencers mit Drum Machine Designer
- Erstellen von Step Sequencer-Patterns-Live-Aufnahmen
- Step-Aufnahme von Step Sequencer-Patterns
- Laden und sichern von Patterns
- Modifizieren der Pattern-Wiedergabe
- Schritte bearbeiten
- Zeilen bearbeiten
- Bearbeiten von Pattern-, Zeilen- und Schritteinstellungen für den Step Sequencer im Informationsfenster
- Step Sequencer anpassen
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- Mischen – Einführung
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- Channel-Strip-Typen
- Channel-Strip-Steuerelemente
- Spitzenpegelanzeige und Signalübersteuerung
- Einstellen der Channel-Strip-Lautstärke
- Festlegen des Eingang-Formats für Channel-Strips
- Ausgang für einen Channel-Strip festlegen
- Festlegen der Pan-Position für Channel-Strips
- Channel-Strips stumm- oder soloschalten
- Arbeiten mit Plug-ins im Mixer
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- Effekt-Plug-ins – Übersicht
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- Instrument-Plug-ins – Übersicht
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- ES2 – Übersicht
- Benutzeroberfläche – Übersicht
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- Modulation – Übersicht
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- Vector-Hüllkurve – Übersicht
- Verwenden der Vector-Hüllkurvenpunkte
- Solo- und Sustain-Punkte der Vector-Hüllkurve verwenden
- Festlegen von Zeiten für die Vector-Hüllkurve
- Steuerungen des Vector-Hüllkurven-XY-Pads
- Menü „Vector Envelope Actions“
- Loop-Steuerungen der Vector-Hüllkurve
- Verhalten der Release-Phase der Vector-Hüllkurve
- Kurvenformen für die Übergangspunkte der Vector-Hüllkurve
- Verwenden der Zeitskalierung für die Vector-Hüllkurve
- Verwenden des Mod Pads
- Referenz der Modulationsquellen
- Referenz der „Via“-Modulationsquellen
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- Sample Alchemy – Übersicht
- Benutzeroberfläche – Übersicht
- Quellenmaterial hinzufügen
- Preset sichern
- Bearbeitungsmodus
- Wiedergabemodi
- Source-Übersicht
- Synthesemodi (Synthesis modes)
- Granular-Steuerungen
- Additiveffekte
- Additiveffekt-Steuerungen
- Spektraleffekt
- Spektraleffekt-Steuerungen
- Modul „Filter“
- Lowpass- und Highpass-Filter
- Filter „Comb PM“
- Filter „Downsampler“
- Filter „FM“
- Hüllkurvengeneratoren
- Mod Matrix
- Modulationsrouting
- Modus „Motion“
- Modus „Trim“
- Menü „More“
- Sampler
- Copyright
Vocoder – Übersicht
Vocoder ist eine Abkürzung für voice encoder. Der Vocoder analysiert den Klangcharakter des Audiosignals an seinem Analysis-Input und überträgt ihn an die Klangerzeuger des Synthesizers. Das Ergebnis dieses Prozesses kannst du dann am Output des Vocoders abgreifen.
Der klassische Vocoder-Sound nutzt Sprache als Analysesignal und einen Synthesizerklang als Synthesesignal. Dieser Sound wurde in den 1970er und frühen 1980er Jahren bekannt. Du kennst bestimmt Titel wie „O Superman“ von Laurie Anderson, „Funky Town“ von Lipps Inc. und zahlreiche Kraftwerk-Titel wie „Autobahn“, „Europa Endlos“, „Die Roboter“ und „Computerwelt“.
Neben diesen Einsätzen als „Gesangsroboter“ kommt der Vocoder auch in vielen Filmen vor – z. B. bei den Zylonen in Kampfstern Galactica und, wohl am berühmtesten, als Stimme von Darth Vader in Star Wars.
Die Verwendung dieses Effekts ist jedoch nicht auf Stimmenbearbeitung beschränkt. So kannst du z. B. einen Drum Loop als Analysesignal verwenden, um eine Streicherfläche am Synthesis-Input rhythmisch zu artikulieren.
Die Funktionen „Analyzer“ und „Synthesizer“ eines Vocoder sind in Wirklichkeit zwei Bandpass-Filterbänke. Bandpass-Filter lassen ein bestimmtes Frequenzband (einen Teil des gesamten Frequenzspektrums) unverändert passieren. Alle Frequenzen außerhalb dieses Bereichs werden gefiltert.
In den EVOC 20 Plug-ins heißen diese Filterbänke „Analysis“ und „Synthesis“ . Jede Filterbank hat jeweils die gleiche Anzahl von Bändern, d. h. wenn die Analysis-Filterbank aus fünf Bändern (1, 2, 3, 4 und 5) besteht, gibt es ebenfalls fünf Bänder in der Synthesis-Filterbank. Band 1 in der Analysis-Bank ist Band 1 in der Synthesis-Bank zugeordnet, Band 2 dem Band 2 usw.
Das Audiosignal durchläuft am Analysis-Input die Analysis-Filterbank, wo es in Frequenzbänder aufgeteilt wird.
Mit jedem Filterband ist ein Envelope Follower gekoppelt. Der Hüllkurvenfolger jedes Bands überwacht oder verfolgt jede Lautstärkeänderung in der Audioquelle – oder präziser ausgedrückt, in dem Teil des Audiomaterials, der den jeweiligen Bandpass-Filter passiert hat. So erzeugen die Envelope Follower jedes Bands dynamische Steuersignale.
Diese Steuersignale werden an die Synthesis-Filterbank weitergeleitet, wo sie den Pegel des jeweils entsprechenden Synthesis-Filterbands steuern. Dies erfolgt über spannungsgesteuerte Verstärker (Voltage Controlled Amplifiers, VCAs) in analogen Vocodern. Pegeländerungen in der Analysis-Filterbank werden auf die passenden Bänder in der Synthesis-Filterbank übertragen. Diese Änderungen des Filterpegels sind als synthetische Reproduktion des Original-Eingangssignals zu hören – oder als Mischung aus den beiden Filterbanksignalen.