《MainStage 使用手册》
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在 MainStage 的 Sculpture 中编制原声乐器
本节概述的任务提供了可以帮助您在 Sculpture 中创建特定类型原声乐器音色的编制指南、技巧、窍门和信息。
在 Sculpture 中创建响铃音色
以基本电平,使用 Sculpture 可以轻松创建类似响铃的音色。创建真正有趣的响铃音色需要花一些时间,但是衰减/释音相位中的和声丰富和去谐会使情况有所不同。
在 MainStage中,载入默认(或纯净)设置文件。
从对象 1 的“类型”弹出式菜单中选取“击弦”。
将“材料”面板球拖移到面板最底部,然后将其放置在“钢”和“玻璃”的中间位置。弹奏若干个音符,您会注意到声音已经与响铃非常类似。
将“介质损耗”滑块拖移到几乎最下面。再次弹奏若干个音符,您将会听到声音的释音相位相当长。
将“精度”滑块拖移至最右侧。
将“拾音器 A”滑块拖移到接近中间位置 (0.48)。
将对象 1 的拾音器位置拖移到值 0.10。现在,您可以开始获得完美的响铃音色…弹奏若干个音符。
若要激活“延迟”单元,请点按右上方部分的“延迟”按钮。
点按“延迟”部分底部的“同步”按钮,然后将“延迟时间”滑块拖移到值 20 毫秒。
将湿电平旋钮调整为 66%。
点按右下角的“主体均衡器”按钮来激活它。确保从“模型”弹出式菜单中选取“低中高”。
将“低”旋钮调整至 0.55,“中”旋钮调整至 0.32,“高”旋钮调整至 0.20。
此时,您会听到铃声,但是您可能会发现存在调音问题,尤其低于 C3 的音符。由于在设定所有其他参数后音色的和声最为明显,因此采用此编制方法。解决此调音问题的方法主要在于“内部损耗”和“劲度”按键缩放参数。
要进行调整,请首先选择“按键缩放”按钮,然后向上或向下拖移“材料”面板内针对低音符的绿色水平线,或针对高音符的蓝色水平线。
从“设置”弹出式菜单中选取“存储设置为”命令,以使用新名称存储设置,并将此设置用作新铃声或下一个“圣诞节”专辑的基础。
在 Sculpture 中创建通用铜管乐器音色
使用电子乐器很难再现铜管乐器。Sampler 在任务执行方面非常合理,并且使用正确的样本库,但是它们缺少真实铜管乐器演奏者的有机温和度。这是一种简单的通用铜管乐器设置,可作为独奏乐器或铜管乐器部分进行演奏。
在 MainStage中,载入默认(或纯净)设置文件。
将对象 1 类型设定为“吹奏”。
激活对象 2,并将其设定为“噪声”。
将对象 1 的“强度”调整为约 0.90。
将对象 1 的“力度灵敏度”设定为约 0.30。
将“材料”面板球拖移至“内部损耗”的“I”和单词“Steel(钢)”的“I”之间的对角位置,同时弹奏中音 C。声音将会相当刺耳。
弹奏高于中音 C 的 E,您将听到一种“曼陀林遇到电话铃声”的怪异声音。
将“精度”滑块向左或向右拖移,同时弹奏中音 C 和若干个约低一个八度音程的音符。您会发现,只需对此参数进行控制,就可以获得从西塔琴到长笛的各种声音。
点按“按键缩放”按钮(同时以升调和降调弹奏键盘),单独调整“精度”滑块以及“精度降低按键缩放”和“精度升高按键缩放”滑块,直至您希望弹奏的键盘范围(例如,中音 C 左右约一个八度音程)不会受到曼陀林/电话非自然音色的影响。确保您的音色保持“铜管乐器”音质。
将“拾音器 A”的位置移至约 77%。
打开波形成形器,并将“响亮”选定为首选类型。根据需要调整“输入缩放”和“变化”参数。
打开“滤波器”。选定“高通”模式,并根据需要调整“截频”、“共振”和其他滤波器参数。(建议将“截频”设定为 0.30,而“共振”设定为 0.41)。
从“设置”弹出式菜单中选取“存储设置为”,然后使用新名称存储设置。
该音色可以模拟无数种乐器 - 静音的小号、法国号,甚至是西塔琴或长笛。
在 Sculpture 中进一步修改铜管乐器音色
在 MainStage中,执行以下任一项操作:
使用波形成形器显著改变音色。
使用“延迟”来为乐器模拟空间。
使用主体均衡器来削弱低音,而增强中音和高音。
将“材料”面板球拖移到“尼龙”边角,以查看此操作如何影响音质。
选取“吹奏”作为对象 2 的类型,然后尝试对象 1 和 2 的位置。这也可以产生不同的铜管乐器音色。
在 Sculpture 中创建类似长笛的音色
使用此方法作为大多数管乐器的基础,包括长笛、单簧管、尺八和排箫等。
在 MainStage中,载入默认(或纯净)设置文件。
由于长笛和其他吹奏乐器均为单音,请确定将键盘模式设定为“单声道”。创建设置之后,在弹奏时放心尝试此参数,并进行选择。
将对象 1 类型设定为“吹奏”。
将对象 2 类型设定为“噪声”。
将两个对象的“门”均设定为“总是”。
将对象 2 的“强度”调整为约 0.25 的值。
将对象 1 的“力度灵敏度”参数调整为约 0.33 的值。
将“材料”面板球移至“内部损耗”文字结尾和“尼龙”文字下面之间的位置。
弹奏键盘,您应当听到与长笛类似的音色,但是释放时间过长 — 这显然不是理想结果。将“振幅包络释放”滑块向下拖移至约 0.99 毫秒。
“拾音器 A”应当设定为值 1.00(最右侧)。
将对象 1 的拾音器位置设定至约 0.27。
将对象 2 的拾音器位置设定至约 0.57。
激活波形成形器,然后选择“类似管乐器的失真”类型。
弹奏若干个音符,并且根据需要调整波形成形器的输入缩放和变化参数(例如,尝试将“输入缩放”调整为 0.16,“变化”调整为 0.55)。
当您弹奏延音音符时,您可能会注意到保持音符时明显缺少有趣的音色移动(典形的真实长笛音色 - 由于演奏者的呼吸、嘴唇位置等的变化)。
您可以使用许多方法来增加延音的趣味性。这些方法包括使用抖音调制器(可能分配给触后响应),在包络中记录或绘制,以及通过“力度”和/或“弦乐介质损耗”控制波形成形器“输入缩放”。您甚至可以使用“循环交替延音模式”。请放心尝试!
从“设置”弹出式菜单中选取“存储设置为”,然后使用新名称存储设置。
在 Sculpture 中创建风琴音色
在 Sculpture 中,风琴音色是最容易被模拟且模拟速度最快的音色,因为这些音色没有释音相位。由于您无需设定按键缩放参数,以创建基本音调,因此简化了操作。但是,稍后您可能会因为调制发送或特定音色设计目的而进行此操作。
在 MainStage中,载入默认(或纯净)设置文件。(对象 1 的类型应设定为“Impulse”[脉冲],如果不是,请立即修改。)
如果需要,将声部参数设定为值 8 或更高值。
将“材料”面板球移至左上角。
激活对象 2,并将类型设定为“拉弦”。
将对象 2 的“门”模式设定为“总是”。
一直向下拖移振幅包络的 R(释音)滑块。
弹奏 C 和弦,您将听到类似长笛的音色。
将“拾音器 A”拖移到最右侧。
弹奏 C 和弦,您将听到欠佳的风琴音色。因此您可以看出,“拾音器 A”的位置对音色的整体声音特征有重要影响。
在拖移对象 2 拾音器的同时按住 C 和弦。找到符合您的“风琴音色”标准的位置后,请释放该对象拾音器。
以极其细微的方式向上调整对象 2 的音色参数。
仔细向下和向上调整对象 2 的变化参数,直至发现自己喜欢的音调。
此时,您可能想要将对象 2 的拾音器参数移动到其他位置。在进行此操作的同时,请按住和弦。
您可以对对象 2 的变化参数和音色参数做进一步调整。
要引入一些按键咔嗒声,请将对象 1 的类型更改为“击弦”,并调整强度参数和音色参数。
若要添加少许失谐风琴振动,请将温和度参数设定在 0.150 和 0.200 之间。
从“设置”弹出式菜单中选取“存储设置为”,然后使用新名称存储设置。
您可以将此设置用作下一个风琴设置的基础。
【提示】弹奏调整参数的音符或和弦,这样您就可以听出每个参数对音色的影响。您可能会注意到在弹奏和弦时会引入一些相互调制。除了和弦内音符之间的音高差异外,这是由 Sculpture 生成的每个声部之间的交互产生的结果。每个声部(或弦乐)之间的细微变化和声部之间的和声交互与管弦乐队中的小提琴部分的和声交互相同(甚至在弹奏同一和声部分时)。
在 Sculpture 中创建打击乐音色
打击乐音色(例如鼓)通常共享相似类型的包络。这些音色包含击打元素(最突出的声音特征),随后是一个短暂的衰减相位。释音相位随乐器本身(例如,小军鼓与木板相对)和所处的周围环境空间(洞穴、浴室等)而发生变化。
在 MainStage中,载入默认(或纯净)设置文件。
将对象 1 的类型设定为“击弦”。
激活对象 2,并将其类型设定为“双向干扰”。
将对象 2 的“门”模式设定为“总是”。
对象 1 的“强度”应约为 0.84。
对象 2 的“强度”应约为 0.34。
向上和向下拖移“介质损耗”滑块,同时进行弹奏以聆听产生的影响。找到适当的设置。
同样,您可以改变“材料”面板球的位置,尽管其位置对音色整体音调的影响取决于“介质损耗”值。
激活“主体均衡器”和“滤波器”,然后根据个人偏好调整设置。
从“设置”弹出式菜单中选取“存储设置为”,然后使用新名称存储设置。