Introduction aux effets d’espaces dans Final Cut Pro
Vous pouvez utiliser des effets d’espaces pour simuler le son d’environnements acoustiques tels que des pièces, des salles de concert, des cavernes ou de vastes espaces ouverts.
Les ondes sonores rebondissent plusieurs fois sur les surfaces comme les murs, plafonds, fenêtres, etc. mais aussi sur les objets, et ce dans n’importe quel espace, jusqu’à devenir inaudibles. Ces ondes sonores qui rebondissent produisent un motif de réflexion plus connu sous le nom de réverbération (ou Reverb).
La première étape d’une réverbération consiste en un certain nombre de réflexions séparées que vous pouvez distinguer clairement avant apparition du champ diffus (ou queue de réverbération). Ces premières réflexions sont essentielles dans la perception humaine des caractéristiques spatiales comme la taille et la forme d’une pièce.
La première forme de réverbération utilisée en production musicale était une véritable pièce, spécialement aménagée avec des parois rigides, appelée chambre d’écho. Elle était utilisée pour ajouter des échos au signal. Des appareils mécaniques, y compris des planches et des ressorts, étaient utilisés pour ajouter un effet de réverbération à la sortie des instruments musicaux et des microphones.
Avec l’enregistrement numérique sont apparus les effets de réverbération numériques, qui se composent de milliers de retards de longueur et d’intensité variables. La différence de temps entre le signal d’origine et l’arrivée des premières réflexions peut être déterminée en ajustant un paramètre généralement appelé un préretard (predelay). Le nombre moyen de réflexions dans une période donnée est défini par le paramètre de densité. La régularité ou l’irrégularité de la densité est contrôlée par le paramètre de diffusion.
Avec les ordinateurs d’aujourd’hui, il est possible d’échantillonner et d’analyser les caractéristiques de réverbération d’espaces réels en utilisant des réverbérations à convolution. Ces enregistrements échantillons des caractéristiques d’une pièce sont appelés réponses d’impulsion.
Les réverbérations à convolution fonctionnent en combinant un signal audio avec l’enregistrement de la réponse d’impulsion des caractéristiques de réverbération d’une pièce. Final Cut Pro comprend une réverbération à convolution Logic appelée Space Designer. Consultez Introduction à Space Designer dans Final Cut Pro.