Guide d’utilisation de Logic Pro pour iPad
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- Qu’est-ce que Logic Pro ?
- Zones de travail
- Travail avec des boutons de fonction
- Travail avec des valeurs numériques
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- Introduction aux pistes
- Création de pistes
- Création de pistes à l’aide de la fonction glisser-déposer
- Choix du type de région par défaut pour une piste d’instrument logiciel
- Sélection de pistes
- Duplication de pistes
- Réorganisation des pistes
- Changement du nom de pistes
- Changement d’icônes de pistes
- Changement des couleurs des pistes
- Utilisation de l’accordeur sur une piste audio
- Affichage de la piste de sortie dans la zone de pistes
- Suppression de pistes
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- Introduction aux en-têtes de pistes
- Désactivation du son et activation de la lecture solo de pistes
- Réglage du volume des pistes
- Activation de l’enregistrement de pistes
- Utilisation du monitoring de l’entrée sur les pistes audio
- Désactivation de pistes
- Gel de pistes
- Personnalisation des en-têtes de piste
- Modification des paramètres de piste
- Début d'un abonnement Logic Pro
- Comment obtenir de l’aide
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- Introduction aux surfaces de lecture
- Utilisation des commandes latérales avec les surfaces de lecture
- Utilisation de la surface de lecture Clavier
- Utilisation de la surface de lecture Pads de batterie
- Utilisation de la surface de lecture Touche
- Utilisation de la surface de lecture Bandes d’accord
- Utilisation de la surface de lecture Bandes de guitare
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- Introduction à l’enregistrement
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- Avant d’enregistrer des instruments logiciels
- Enregistrement d’instruments logiciels
- Enregistrement de prises d’instrument logiciel supplémentaires
- Enregistrement sur plusieurs pistes d’instruments logiciels
- Enregistrement de plusieurs appareils MIDI sur plusieurs pistes
- Enregistrement simultané d’instruments logiciels et audio
- Fusion d’enregistrements d’instruments logiciels
- Retouche d’enregistrements d’instruments logiciels
- Remplacement d’enregistrements d’instruments logiciels
- Capture de la dernière performance MIDI
- Usage du métronome
- Utilisation du décompte
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- Introduction à l’arrangement
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- Introduction aux régions
- Sélection de régions
- Couper, copier et coller des régions
- Déplacement de régions
- Suppression des blancs entre les régions
- Retard de lecture de régions
- Élagage de régions
- Mise de régions en boucle
- Répétition de régions
- Désactivation du son de régions
- Scission et fusion de régions
- Étirement de régions
- Séparation d’une région MIDI par tonalité de note
- Bounce des régions à leur place
- Modification du gain de régions audio
- Création de régions dans la zone Pistes
- Conversion d’une région MIDI en région Drummer ou en région de motif
- Renommage de régions
- Changement de la couleur des régions
- Suppression de régions
- Création de fondus sur des régions audio
- Accès aux fonctions de mixage avec le curseur
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- Introduction à Live Loops
- Lancement et arrêt de cellules Live Loops
- Utilisation de cellules Live Loops
- Modification des réglages de boucle pour des cellules
- Mode d’interaction de la grille des Live Loops et de la zone de pistes
- Modification de cellules
- Modification de scènes
- Utilisation de l’éditeur de cellule
- Bounce des cellules
- Enregistrement d’une performance Live Loops
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- Introduction
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- Vue d’ensemble de l’éditeur de partition défilante
- Sélection de notes
- Ajout de notes
- Suppression de notes
- Désactivation du son de notes
- Élagage de notes
- Déplacement de notes
- Copie de notes
- Raccourcissement de superpositions
- Forcer le legato
- Verrouillage de la position des notes
- Transposition de notes
- Modification de la vélocité des notes
- Modification de la vélocité de relâchement
- Changement du canal MIDI
- Définition des identifiants d’articulation
- Quantification de la synchronisation
- Quantification de la tonalité
- Modification de Live Loops dans l’éditeur de cellule
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- Introduction au séquenceur pas à pas
- Utilisation du séquenceur pas à pas avec Drum Machine Designer
- Enregistrement de motifs dans le séquenceur pas à pas en live
- Motifs d’enregistrement de pas dans le séquenceur pas à pas
- Chargement et enregistrement de motifs
- Modification de la lecture de motif
- Modification de pas
- Modification de rangées
- Modification des réglages de motif, rangée et pas dans le séquenceur pas à pas dans l’inspecteur
- Personnalisation du séquenceur pas à pas
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- Introduction au mixage
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- Types de tranches de console
- Commandes de tranches de console
- Affichage du niveau de crête et écrêtage
- Réglage du volume de tranche de console
- Réglage du format d’entrée des tranches de console
- Réglage de la sortie d’une tranche de console
- Réglage de la position de panoramique des tranches de console
- Désactivation ou lecture en solo du son des tranches de console
- Utilisation de modules dans la table de mixage
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- Introduction à l’automation
- Affichage d’automation
- Écriture d’automation en temps réel
- Utilisation de l’automation avec des groupes de table de mixage
- Automation de cellule dans les Live Loops
- Annulation, désactivation ou suppression d’automation
- Lecture d’automation
- Création d’une automation avec le séquenceur pas à pas
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- Vue d’ensemble des modules d’effets
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- Vue d’ensemble des amplificateurs et des pédales
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- Vue d’ensemble des modules d’instruments
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- Vue d’ensemble de l’ES2
- Vue d’ensemble de l’interface
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- Vue d’ensemble de la modulation
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- Vue d’ensemble de l’enveloppe Vector
- Utilisation des points de l’enveloppe Vector
- Utilisation des points Solo et Sustain de l’enveloppe Vector
- Définition des durées de segment d’enveloppe Vector
- Commandes du pad X/Y de l’enveloppe Vector
- Menu Vector Envelope Actions
- Contrôles de boucle de l’enveloppe Vector
- Comportement de la phase de relâchement de l’enveloppe Vector
- Formes de transition entre les points de l’enveloppe Vector
- Utilisation du redimensionnement temporel de l’enveloppe Vector
- Utilisation du Mod Pad
- Référence des sources de modulation
- Référence des sources de modulation Via
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- Vue d’ensemble de Sample Alchemy
- Vue d’ensemble de l’interface
- Ajout de données source
- Enregistrement d’un préréglage
- Mode d’édition
- Modes Play
- Vue d’ensemble des sources
- Modes de synthèse
- Commandes granulaires
- Effets additifs
- Commandes d’effet additif
- Effets spectraux
- Commandes d’effet spectral
- Module Filter
- Filtres Lowpass et Highpass
- Filtre Comb PM
- Filtre Downsampler
- Filtre FM
- Générateurs d’enveloppe
- Mod Matrix
- Routage de modulation
- Mode Motion
- Mode Trim
- Menu More
- Sampler
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- Introduction aux synthétiseurs
- Principes fondamentaux des synthétiseurs
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- Vue d’ensemble des autres méthodes de synthèse
- Synthèse par échantillonnage
- Synthèse par modulation de fréquence (FM)
- Synthèse par modélisation des composantes
- Synthèse par table d’ondes, vectorielle et arithmétique linéaire (LA)
- Synthèse additive
- Synthèse spectrale
- Resynthesis
- Synthèse par distorsion de phase
- Synthèse granulaire
- Copyright
Objets de Sculpture dans Logic Pro pour iPad
Les objets sont utilisés pour stimuler ou altérer la corde de différentes manières. Les paramètres d’objet décrits dans cette section s’appliquent voix par voix. Plusieurs de ces paramètres peuvent faire l’objet d’un morphing, autrement dit de transitions plus ou moins progressives ou abruptes entre des points de morphing (cinq au maximum). Ils sont indiqués dans les descriptions de paramètre. Pour en savoir plus, consultez Vue d’ensemble du morphing dans Sculpture.
Important : un objet au moins doit être utilisé pour exciter ou perturber la corde, car cette dernière ne produit aucun son par elle-même.
Vous disposez de plusieurs modèles pour exciter/perturber/assourdir la corde, comme le souffle, le pincement, l’archet, etc. Ceux-ci influencent radicalement le timbre général lors de la phase d’attaque ; vous pouvez ainsi obtenir des sons de flûte ou de cloche joués à archet ou pincés, ou encore de guitares avec une attaque soufflée.
En utilisant judicieusement les paramètres des objets, vous pouvez obtenir des imitations très précises d’instruments réels ou des sons venus carrément d’un autre monde.
Il est important de noter que chaque objet supplémentaire utilisé pour perturber ou assourdir la corde exerce une influence sur celle-ci. Cela modifie en outre l’interaction de tout autre objet actif avec la corde, ce qui entraîne souvent un changement radical de caractère sonore.
Le but du changement des caractéristiques du son constitue souvent la principale raison pour utiliser un nouvel objet ; toutefois, selon les autres réglages de corde déjà effectués, la combinaison « pincement + souffle » que vous avez sélectionnée peut fort bien sonner comme des ongles grinçant sur un tableau noir au lieu du son de flûte de Pan pizzicato que vous recherchiez au départ. Il est donc primordial d’accorder une attention toute particulière aux paramètres Type et Strength du modèle des objets. Par exemple, vous vous apercevrez peut-être que le caractère de l’objet excitateur (objet 1) a changé de façon significative et qu’il vous faudra alors modifier les paramètres de tous les objets (et même plusieurs valeurs des paramètres de corde) après avoir introduit un nouvel objet de perturbation ou d’atténuation (2 ou 3). De même, sélectionner un type d’objet d’excitation différent a un impact sur les objets de perturbation ou d’atténuation (et sur la corde même), ce qui modifie le caractère de votre son.
Modifier la position des objets change également le timbre de la corde. Si vous imitez une guitare, par exemple, le fait de changer la position d’un objet revient en réalité à pincer ou à jouer à l’archet une corde à différents endroits, dans le sens de la longueur.
Paramètres Object
Boutons On/Off (Object 1, 2, 3) : activent ou désactivent l’objet.
Menus locaux Type : choisissez le type excite, disturb ou damp. Votre choix affecte l’interaction de la corde et le comportement des contrôles Timbre et Variation. Consultez les sections Objets 1 et 2 d’excitation de Sculpture et Objets 2 et 3 de perturbation et d’atténuation de Sculpture.
Menus locaux Mode Gate : détermine le moment où l’objet est actif, autrement dit, le moment où il perturbe ou excite la corde. Vous pouvez choisir parmi les options suivantes :
Key On : entre le début de note et la fin de note.
Toujours : entre le début de note et la fin de la phase de relâchement.
Key Off : déclenché en fin de note et actif jusqu’au relâchement de la voix.
Remarque : certains types d’objets, tels que Gravity Strike, peuvent redéclencher la note lorsque vous relâchez une touche (mode gate Key On). Si vous rencontrez cet artefact, essayez de régler le paramètre Gate Mode sur Always ou de réduire la valeur Strength de l’objet.
Curseurs Position : Faites-les glisser pour déterminer la position respective de chaque objet (excitation/perturbation/atténuation) le long de la corde. Ce paramètre peut faire l’objet d’un morphing.
Potentiomètre Strength : détermine l’intensité de l’excitation/la perturbation (en fonction du type). Une valeur de 0 désactive complètement l’excitation/la perturbation. Contrairement à ce qui se passe avec le bouton On/Off de chaque objet, vous pouvez effectuer un fondu avec le paramètre Strength par le biais des options de modulation ou de morphing. Ce paramètre peut faire l’objet d’un morphing.
Potentiomètre Timbre : détermine le timbre (couleur tonale) du type d’excitation/de perturbation choisi. Son comportement varie selon le type d’objet. La valeur par défaut de cet objet est 0 (zéro). Les valeurs positives rendent le sont plus éclatant. Les valeurs négatives donnent un son plus étouffé. Ce paramètre peut faire l’objet d’un morphing.
Potentiomètre Variation : permet de régler cet autre paramètre du timbre. Son comportement varie selon le type d’objet. Ce paramètre peut faire l’objet d’un morphing.
Potentiomètre VeloSens : réduit la sensibilité à la vélocité à 0. Les objets d’excitation/de perturbation sont sensibles à la vélocité, mais ce comportement ne convient pas à certains sons qui nécessitent dès lors ce paramètre.
Remarque : un objet n’est sensible à la vélocité que si vous avez sélectionné un type qui excite la corde de façon active. Le curseur Velocity est disponible uniquement pour les objets sensibles à la vélocité. L’objet 1 est sensible à la vélocité. L’objet 2 peut être ou non sensible à la vélocité, suivant le type d’objet que vous choisissez. L’objet 3 n’est pas sensible à la vélocité.